ポリゴン
 ポリゴン・非平面検出  ver. 04/11/2014 16:31:33    
 項目 LightWave 3ds MAX

 ポリゴンを選択する

ctrl+hでポリゴン選択モードにした後、
マウス左クリックで選択できる。


追加選択はshift押しながら。
または左ボタン押しっぱなしで追加選択。
ポリゴンを選択する時は、
面ではなくラインまたはポイントを選択する。


[修正パネル]>[モディファイヤリスト]>
[ポリゴンの編集]>[選択]>[ポリゴン]にして、
画面内のポリゴンをクリックします。

複数のポリゴンをまとめて選択したい場合は、
[頂点別]にチェックします。これでポイントを
含むようにマウスで囲んで選択すると、隣接する
ポリゴンを複数選択することができます。


左クリックで選択。
ctrl+左クリックで追加選択。

画面の何もないところを左クリックで選択解除。
alt+左クリックで追加選択解除。



 ポリゴンの選択解除

メニューの何もないグレーの所を触る。
または目的のポリゴンを左クリック。
または再びマウス右ドラッグで囲む。

ctrl+hでポリゴン選択モードにして、
追加選択解除はctrl+左押しながら。
ポリゴンを選択解除する時は、
面ではなくラインまたはポイントを選択する。



修正パネル>モディファイヤリスト>
ポリゴンの編集>選択>ポリゴン。

左クリックで選択。
ctrl+左クリックで追加選択。

画面の何もないところを左クリックで選択解除。
alt+左クリックで追加選択解除。


 ポリゴンの
 ループ選択





 現在選択している
 ポイント数、エッジ数、
 ポリゴン数の表示

wで状態表示画面を出す。
選択した範囲の
ctrl+gでポイント数、
ctrl+hでポリゴン数が表示される。

何もモデルが選択されていない場合は
可視レイヤー全てのオブジェクトを計算する。
頂点ポリゴン、0ポリゴン頂点は消去すること。





全部三角形ポリゴンで計算したい時は、Shift+Tキーで三角分割します。
メニューからは、[マルチ加工]→[細分化]→[三角分割]です。
これを実行してからwキーでポリゴン状態を見ると、3頂点と合計数が一致します。

-----------------------------------

【Mayaでのカウント数】
OBJ出力でMayaに持って行った場合は、
[面]と[4頂点]を足した数字が[合計ポリゴン数]
となるので注意して下さい。



「修正」>「モディファイヤリスト」>
「ポリゴンの編集」>「選択」>
「頂点」モードにして頂点を選択します。
すると、「選択」枠内の下に
「1個の頂点を選択」というメッセージが出ます。



[ビュー]→[ビューポート設定]→[統計]で、
項目にチェックするとビュー画面上に
現在表示中のポリゴン数が表示されます。





[ジオメトリチェック]→[オーバーラップ面]または、
[オーバーラップ頂点]で検出できます。




 表面のみ選択する(見える面の
 ポリゴン・ポイント・エッジを選択する)
 (裏面は選択しない)

スムースシェイド状態で選択すると裏面を選択しない。
ワイヤーフレーム状態で選択すると見えている面を
すべて選択する。

参考画像:パースビューから選択した状態


モディファイヤリスト>ポリゴンを編集>
選択>頂点、エッジ、ポリゴンをONにして、
[背面を無視]にチェックをします。
これで今見えている方向からの頂点しか
選択できなくなります。


 連続面の選択

]キー。
ポリゴンが途切れる所まで選択される。


作成パネル>「修正」モード>
モディファイヤリスト>
オブジェクトスペースモディファイヤ>
「ポリゴンを編集」を選択して、
選択>「ポリゴン」ボタンをONにして、
画面内のポリゴンを選択後、
シュリンク/グローボタンで実行できる。

[補足]
例えばこの次に、グローで選択したポリゴンを
フリップ(反転)させたい場合どうするか。

まず、モディファイヤリスト>「メッシュを編集」
を選択します。すると、せっかく選択したはずの
ポリゴンが消えてしまいます。消えるので戸惑い
ますが、実は「メッシュを編集」内でも「選択」
項目があって、ここの「ポリゴン」ボタンをONに
すると、さっきグロー選択したポリゴンが再び表示
されるのです。これがmaxの紛らわしい所で、
手順を間違えたかと錯覚してしまいます。
ご注意下さい。


 法線の表示

ポリゴン面を選択すると表示される。

法線を見るだけであれば、
修正パネル>モディファイヤリスト>
メッシュを編集>選択>ポリゴン>
法線を表示にチェックして、ポリゴンを
選択すると法線が表示される。

すごく小さくなっている場合もあるので、
その下にある[スケール]の数値を大きく
すると法線が見えてきます。

法線を調整したい場合は、
修正パネル>モディファイヤリスト>
法線を編集を適用する。
パラメータのハンドルを表示で、
各法線の調整が行える。


 ポリゴンの裏面を
 表示・非表示/
 表面と裏面に別々の
 色やテクスチャーを設定する

 【裏面非表示】

各ビューの左上のメニューを
ワイヤシェイドにして見るか、
陰線にして見ます。
陰線にすると背面のポイントは
選択されません。


【裏面表示】

Lightwaveのポリゴン裏面を表示するには、
マテリアルを設定しないと表示できません。
以下の手順でマテリアル設定を行います。

1. hキーでポリゴンモードにして、
ポリゴンを選択する。


2. qキーを押して、
「色・質感(サーフェイスの色・質感設定)」
を開いて「名称」に適当な名前を入力する。
(名前は後で変更できます)


3. F5キーを押して「色・質感編集」画面を開きます。
サーフェイス名の所に、作成した名前があるので
それを選択します。

4. 基本>スムースしきい値の欄にある「両面」に
チェックを入れる。スムージングにもチェックを
入れると、しに下に入力した数値の角度まで
スムースシェーディングが適用される。



【ビューポート上で表示する場合】
ビューの左上の項目を右クリック、
設定>レンダリング方法>両面レンダリング。


(または、オブジェクトを選択して右クリック、
[オブジェクトプロパティ]>[表示プロパティ]>
[背面非表示]のチェックON/OFF。)



【オブジェクトから適用する方法】
モデルを選択>右クリック>[オブジェクトプロパティ]から、
[表示プロパティ]>[背面非表示]にチェックを入れる。



【マテリアルから適用する方法】
マテリアルエディタを開き、[シェーダ基本パラメータ]の
[両面]のチェックのON/OFFで設定可能。

または、[メッシュを編集]→[サーフェイスプロパティ]→
[法線]→[フリップ]ボタンを押す。



【レンダリング設定から適用する方法】
[レンダリング]>[レンダリング設定]>[オプション]>
[両面レンダリング]のチェックのON/OFFで設定可能。
このオプションをONにした場合は、上記の
マテリアルエディタの[両面]チェックをOFFにしていても、
それを無効化されます。
max8の場合:シーンをレンダリングアイアログから、
オプション>両面レンダリングにチェック。




[オブジェクト単位での表示/非表示]
オブジェクトを選択して、表示パネル>
[表示プロパティ]>[背面非表示]にチェック。
または、オブジェクトを選択して右クリック、
[オブジェクトプロパティ]>[表示プロパティ]>
[背面非表示]にチェック、も結果は同様です。
これはワイヤーフレーム時の表示設定です。




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【マントやスカートなど裏表面で色が違う時の対処】

裏地が違う色だというだけの理由で、片面ポリゴンを裏面まで作る、
という方法がありますが、3DSMAXの場合は片面ポリゴンだけの情報量で、
マテリアルの追加設定で両面にするという方法がまります。

片面ポリゴンのマテリアルを開き、[Standard]等のボタンを押して、
[マテリアル/マップブラウザ]を開き、[両面]を適用します。
この設定で裏面の色やテクスチャーを適用することができます。





 ポリゴンの一部を
 裏面表示ONにする

上記の、
「裏面表示」
の手順参照。


同一のUVTextureとマテリアルを
使用して、マテリアルIDのみの指定で
裏面表示設定をします。複数の設定が
可能です。


1.最初に、両面にしたいポリゴンと
片面にしたいポリゴンに分けてIDを
設定します。(~4.まで設定手順です)
finalToonは両面設定後に設定します。

2.モディファイヤリスト>ポリゴンを編集>
「ポリゴン」ボタンをONにして
モデル全体を選択します。

3.選択したら「ポリゴンのプロパティ」>
「IDを選択」に1、「IDを設定」に1と入力し、
Enterキーを押す。
これでID=1に全選択状態が登録されます。
(これを片面表示部分とします)

4.次に両面表示にしたいポリゴンを選択、
「IDを選択」に2、「IDを設定」に2と入力し、
Enterキーを押す。
これでID=2に選択した範囲だけ登録されます。
(これを両面表示部分とします)

※スムージンググループに並んでいる数字の
ボタンは押さないこと。
これはあくまで「スムージング」の
設定のためにあるボタンです。
混乱する元なので注意しましょう。


マテリアル設定時に、目的のポリゴンを選択
しておく必要はありません。

5.マテリアルエディタを開き、Standard>
マテリアル/マップブラウザを開く。

6.新規>マルチサブオブジェクト>OK。
「古いマテリアルをサブマテリアルとして
保持しますか?」は、OKにする。
これでマテリアルを増やさずに、
設定を追加できます。

7.「マルチサブオブジェクト基本パラメータ」
を確認すると、ID=1にマテリアルが
設定されています。

ID=1の「サブマテリアル」の名前をクリックして、
パラメータにある「2-Side」(両面表示)の
チェックをOFFにします。それができたら
「親に戻る」ボタンで先程の画面に戻ります。

8.「マルチサブオブジェクト基本パラメータ」
からID=2をクリックして、マテリアルエディタを開き、
Standard>マテリアル/マップブラウザを開く。
選択>既存のマテリアル名をクリック。

※ここで新規を選択しないで下さい。
二重にサブマテリアルを貼ることになり、
混乱を招きます。失敗したと思ったら
サブマテリアルのボタン上で右クリック>
カットで消去してください。

※サブマテリアルは未使用のIDがあっても
「なし」の状態にしないで下さい。
何かマテリアルを付けておかないと
データ出力の際にエラーが出ます。


9.ID=2の「サブマテリアル」の名前をクリックして、
パラメータにある「2-Side」(両面表示)の
チェックをONにします。それができたら
「親に戻る」ボタンで先程の画面に戻ります。

10.プレビューで確認します。

11.問題なければfinalToonを設定します。
レンダリング・トゥーンシェイドの、
[トゥーンシェーディング]適用する、を
参照して下さい。


 ポリゴンの一部を
 選択して非表示

ポリゴンを選択して、ビュー>ビュー>
「隠す(選択範囲を隠す)」を実行。
ショートカットはキーボードの
-(マイナス)キー。

ポリゴンが選択されていない場合は、現在表示
されているすべてのオブジェクトが隠れる。

隠したポリゴンを「現す」場合には、
ビュー>ビュー>「現す)」を実行。
ショートカットはキーボードの
キーボードの\キー。

また、選択したポリゴン以外のポリゴンを
「隠す」場合はビュー>ビュー>非選択を隠す。
ショートカットはキーボードの=(Shift+-)キー。

また、選択したポリゴンをゴースト化して、
選択以外のポリゴンも隠す場合は、
ビュー>ビュー>反転。
ショートカットはキーボードの|(Shift+\)キー。


修正パネル>モディファイヤリスト>
[ポリゴンの編集]>選択>ポリゴン、で
非表示にしたいポリゴンを選択し、
ジオメトリを編集>[選択を非表示]。

表示する時は、その右にあるボタン、
[すべて表示]を押す。



※注意!!
レンダリングを行うと、ここで設定した
非表示ポリゴンは現れてしまいます。


レンダリング時でも非表示にしたい場合は、
非表示したいポリゴンを選択後に、Delete
(編集>削除)を実行します。
その後、モディファイヤリストの
[ポリゴンの編集]のON/OFFボタンをONにします。



これで見た目上、ポリゴンは削除されますが、
モディファイヤリストから[ポリゴンの編集]を
削除または集約を行わない限り、ポリゴンは
完全に消えていません。


 ポリゴンを裏返す(反転する)

f

モディファイヤリスト>ポリゴンを編集>
「ポリゴン」モードをONにして、
画面上のポリゴンを選択します。

範囲拡大選択をしたい場合は、
「シュリンク」「グロー」ボタンで
追加選択していきます。

次に、モディファイヤリスト>編集可能メッシュ
を選択します。このままだとせっかく選択した
ポリゴンが消えてしまうので、
選択>「ポリゴン」ボタンを押して、先程
選択したポリゴンを表示します。

編集可能メッシュ内(または、メッシュを編集)
メニューの下にある、
「サーフェイスプロパティ」から
法線「フリップ」ボタンを押します。
(または、[ポリゴン編集]>[要素を編集]>[フリップ])

同メニュー内の「統一」ボタンは、
法線を全部外側へ向かせるもの。

 ポリゴンをカットする
 (削除・消去)
ctrl+x、またはDeleteで消去。

 [修正]>[ポリゴン編集]>
[選択]>[ポリゴン]で、カットしたい
ポリゴンを選択し、編集>削除
(Deleteキー)。


 ポリゴンをコピーして
 カット、その場にペースト

Ctrl+c、Ctrl+x、Ctrl+v

3ds Maxでは、
コピーして削除して貼り付ける…
というような方法ではなく、
デタッチとアタッチという機能を使います。

オブジェクトを選択し、
[サブオブジェクト]>[ポリゴン]を選択します。

ポリゴンを選択し、
[ジオメトリ編集]ロールアウト>
[デタッチ]ボタンを押します。
デタッチダイアログが出てきます。

既定値では、[要素にデタッチ]も
[クローンとしてデタッチ]も
チェックマークは付いていません。

したがって、そのままデタッチすると、
元のオブジェクトから選択したポリゴンは
分断された別のオブジェクトになります。


[要素にデタッチ]にチェックを入れると、
デタッチされたサブオブジェクト選択は
元のオブジェクトの一部として残りますが、
新しい要素として保持されます。

[要素]サブオブジェクト レベルで
個々に要素を操作することもできます。

また、[クローンとしてデタッチ]に
チェックを入れると、元の選択はそのままで、
元の選択のコピーを作って
デタッチすることができます。


再び合体させるときはアタッチという機能を
使うと、別々のオブジェクトもひとつの
オブジェクトのように合体にすることができます。
ただし、アタッチしたオブジェクトは
要素ごとに分かれている状態です。

要素と要素の境目となる頂点同士を
連結したい場合は、アタッチした後、
[サブオブジェクト]>[頂点]にします。
オブジェクトのすべての頂点を選択して
[頂点を編集]ロールアウト>[連結]ボタンを
押して切り離されたままの頂点を連結します。


 穴の開いた所に
 ポリゴンを貼る
 ポリゴンの作成・追加

【穴の開いた所にポリゴンを作成する】
右周りに埋めたいポイントを選択して、pで作成。
左周りで選択すると裏返って貼られる。





【何もない空間にポリゴンを作成する】
無の状態からポリゴンを作成するには、ポイントを最初に作ります。
Ctrl+Gでポイントモードにします。[作成]タブ>[ポイント]>[ポイント]で、
画面内を左クリックします。(ワイヤーフレーム状態でないと視認できません)

左クリックだけでは、位置の調整するだけで終了できません。右クリックで
位置の決定、次のポイントを追加することができます。終了する時はメニュー
の何もないグレーの部分をクリックします。

その後は上記の手順同様に、ポイントを右回り選択してpキーで作成します。



穴のあいたオブジェクトに
新しくポリゴンにフタをする場合、
以下の2つの方法があります。

【4頂点選択してポリゴンを作成】

[ポリゴン編集]>[選択]>ポリゴン>
[ジオメトリを編集]>[面]にチェック、
その下の[作成]ボタンをONにして、
塞ぐ頂点をクリックしていく。
カーソルを頂点の上に重ねると、
形状が変わるのが合図。右/左周り、
どちらからでも可能。何個頂点を
選択しても作成される。
終わらせる時は右クリック。

完成したら、法線の方向を確認します。
[メッシュを編集]>選択>[ポリゴン]>
[法線を表示]にチェックして、ポリゴンを
選択します。青い線が法線ですが、
小さくて見えない場合は、その下にある
[スケール]で数値を大きくします。

もしポリゴンが反転している場合は、
その下にある[サーフェイスプロパティ]
から、[法線]>[フリップ]を実行する。
※この作業中は、非常に落ち易いので
こまめに保存しておくこと。


【縁取りで、エッジを選択してポリゴンを作成】

[ポリゴン編集]→[縁取り]を選択します。
[縁取り]は穴があいた周囲のエッジを選択します。
穴のあいた周囲のエッジが選択された状態で
[縁取りを編集]ロールアウト>[キャップ]ボタン
を押してください。穴の開いていた部分に
新しいポリゴンが生成されます。

【エッジを選択して[ブリッジ]でポリゴンを作成】

[ポリゴン編集]→[エッジ]→[ブリッジ]で、
塞ぎたいエッジのどれかを選択します。
次に対角線のエッジをクリックします。


 ポリゴンの分割

この共通操作表の右メニューの[エッジ]項目内の、
選択した頂点間にエッジを作成する(ポイントと
ポイントを、エッジで繋いで結合する)

 を、ご確認下さい。


この共通操作表の右メニューの[エッジ]項目内の、
選択した頂点間にエッジを作成する(ポイントと
ポイントを、エッジで繋いで結合する)

 を、ご確認下さい。


 同じ位置に重なるポリゴン
 (2重/二重ポリゴン)を
 選択してマージする
 (重複ポリゴンの消去)

下図の例では立方体が2重になっています。最初にポイントをマージ
して、その後にポリゴンをマージする、という手順になります。


1. 目的のポリゴンに接するポイントを選択して mキーを押します。
[ポイントの結合]画面が出てくるので、このままOKします。


2. 成功すると下図のようなメッセージが出ます。
残りのポイントを、同じ手順でマージします。


3. 次に目的のポリゴンを選択して、shift+i を実行します。

4. 成功すると下図のようなメッセージが出ます。



---【重なるポリゴンを1面だけ選択】---

5. 重なっているポリゴンを1つだけ選択したい場合は、
ワイヤシェイドにして、(1回だけポリゴン面をクリック)
すると、外側のポリゴンが選択できます。



6. この状態にすればtキーで移動等行うことができます。



---【重複ポリゴンの一括削除】---

1. 「詳細」タブ、「ポイント」カテゴリ、「結合( m キー)」
を クリックして、ポイントの結合をおこないます。この際、"xxポイント
処理されました"の表示を確認します。

2. 同タブ、「ポリゴン」カテゴリ、「その他」ポップアップより、
「ポリゴン統合(ショートカット"Shift+i"キー)」をクリックして、
ポリゴンの統合をおこないます。この際、"xxポリゴン
処理されました"の表示を確認します。

上記の操作方法で、重複ポリゴンを削除する事ができます。
もし、上記どちらかの処理時に、"ポイントは処理されませんでした"
または、"ポリゴンは処理されませんでした"の表示の場合には、
完全に一致した場所にポイントやポリゴンが存在しない事を表します。
"ポイント結合"時の、種別を"固定"にして、距離フィールドにて、
値を入力して、差を図りながら操作していただく必要があります。

上記でも操作できない場合には、サブパッチに変換後、表示が
おかしくなっている箇所が、ポリゴンの重複になりますので、
ポリゴンを削除して作成し直す等といった操作が必要になります。


【STL-チェック】
3ds Maxにはマージという機能がありません。
モデリングの際、同じ位置に重なったポリゴンが
不要な場合は削除する、という手段になります。

また、同じ位置にポリゴンが重なっているかを確認する場合、
モディファイヤリストから[STL-チェック]モディファイアを適用します。

[パラメータ]ロールアウトの[エラー]>[二重面]にチェックを入れて
[選択]>[面を選択]にチェックを入れます。

最後に[確認]にチェックを入れると、そのオブジェクトで二重に面が
重なっているところの色が変わりますので、確認することができます。
(2重ポリゴンのどちらか片方だけ選択することはできません。)




 ポリゴンを選択して切り離して、
 別オブジェクトにしたい

カットされたポリゴンは別オブジェクト
として認識されている。

モディファイヤリスト>編集可能ポリゴン>ジオメトリ編集>
[スライス平面]を実行。黄色いガイドが表示されるので、
回転、スケールで修正し、切りたい場所を指定する。

決まったらその近くにある「スライス」ボタンを実行。


再度、分割したい範囲を選択して、ジオメトリ編集>
デタッチで分割可能。これで別オブジェクトとなります。



 ポリゴンに凹凸を付ける(ランダムに
 歪ませる・フラクタル化・デコボコに
 する・グシャッと潰れたようにする)




?


 非平面ポリゴンの検索

oキーで生成オプション画面を表示します。平面性の制限を0.75%にします。
【Ver.8の場合】


【Ver.9の場合】



ctrl+hでポリゴンモードにしてwキーを押し、「ポリゴン状態」画面を表示する。
ここの「非平面」が黒文字であれば、オブジェクト内に存在します。
+を押すと表示選択、-で非表示。



各ポリゴンに対して個々に平面化をかける、という プラグインを見つけたので紹介します。
設定手順は当サイトの 3dsMAXプラグイン の、下方にある【プラグインの追加】をご確認下さい。
コピー先は、C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2012\plugins など、どこでも良いです。

参考:3DSMAXプラグイン
【ver.2007/10/01】
3dsmax_MattRapelje_MakeAllFacesPlaner.zip

※max2012で試したら下図のようなエラーが出て、原因がわかりませんでした。




開発者 : Matt Rapelje
Webサイト:http://www.polyleaf.com/index.php/products/
→Products→MakeAllFacesPlaner

種類 : スクリプト
分類 : モデリング
日本語版対応 : 不明
対応ver. 3dsMax8
更新日:2007年01月22日

【概要】

編集可能ポリゴンの選択ポリゴンに[平面化]を実行するマクロ・スクリプトです。
複数ポリゴンを選択して[平面化]を実行するのとは違い、
ポリゴン一個一個に対して個別に[平面化]を実行し、
非平面ポリゴンを取り除くためのスクリプトです。

編集可能なポリー物の各多角形を選択して、それを平面にします。
Unrealゲームエンジンで使用される、いくつかの
問題の多い衝突ボリュームが固定するのを助けるために設計されています。




 多角形ポリゴン・3角ポリゴン
 を検索して表示する


wキーで状態表示画面を出します。
[名称]欄に黒文字で表示されている物が存在します。
[1頂点]は頂点情報だけです。
[2頂点]は、エッジ情報だけです。
[3頂点]は、3角形ポリゴンです。
[4頂点]は、4角形ポリゴンです。
[5頂点以上]が多角形ポリゴンです。

他ソフトへ出力する際、ポリゴンモデルであれば
[3頂点][4頂点]のみのデータになっていないと
エラーがでます。


標準機能では出来ません。
フリーのScript等であるようです。
下記のMaxユーザーサイト「HALLUCINO」で、
プラグインメニューから、スクリプト・プラグイン名
「polysel」、投稿者「ビランビー」を調べて頂くと
ご確認いただけます。

ただし、公開時期が2002年、対応のmaxバージョンも
6までとなっております。しかし、スクリプトは使用
されている関数がMax側で変更されていなければ
使用可能かもしれません。

参考資料:http://www.maxuser.com/

※3dsmax2009で動作確認しました。


 3角分割(三角形化)

shift+t

【まとめて選択して行う方法】

[編集可能メッシュ]は、内部的には三角形ポリゴンしか
扱うことができません。([編集可能ポリゴン]は多角形
ポリゴンに対応しております)そのため、[編集可能メッシュ]
に変換した時点で、内部的には全て三角形ポリゴンに
置き換えられます。

[編集可能メッシュ]の[エッジ]サブオブジェクトから
[Ctrl+A]で全てのエッジを選択します。
四角形ポリゴンを分割するエッジが、点線で表示されます。
望ましくない点線があるようでしたら、[ジオメトリを編集]
ロールアウト>[エッジ回転]をオンにして点線をクリック
すると、三角形化の向きが変更されます。
続いて[サーフェスプロパティ]ロールアウト>[表示]ボタン
を押すと、点線のエッジが実線として表示されるように
なります。([エッジ回転]は実線表示した後でも可能です)

※[ジオメトリを編集]>[エッジ回転]は、1つ1つのエッジしか
対応してないため、すべてのエッジを逆方向に
向けたい場合、一括で行うことはできません。これは、
[編集可能ポリゴン]でも同様です。MAXScriptなどを用いれば、
ある程度の一括処理はできるかもしれません。


【1ポリゴンずつ行う方法】

[修正]>[モディファイヤリスト]>
[ポリゴンの編集]>[選択]>[エッジ]>
[ジオメトリを編集]>[カット]をONにする。
マウスのカーソルを動かすとアイコンが変わる。
は、頂点に重なっている場合。
は、エッジに重なっている場合。
は、ポリゴン面に重なっている場合。

頂点から頂点へ、対角線上にエッジを引く場合。
最初の頂点へカーソルを重ねて、
になった時にクリック。
次の頂点にカーソルを重ねて、
同じアイコンになった時にクリック。
そのまま続けて次の頂点もクリックできるが、
終わらせたい時は右クリック2回、左クリック1回。

 2枚の3角形を1枚の4角形
 ポリゴンにする(四角形化)
2枚の3角形を選択し、shift+zで
選択範囲内のエッジを消去する。

 修正パネル>モディファイヤリスト>
ポリゴンの編集>選択>エッジ、で
目的のエッジを選択して、
BackSpaceキーでエッジを消せる。

※Deleteキーでは隣接するポリゴンを
消去するので間違えないよう注意。

 ナイフツール
 (ポリゴンの分割・エッジの挿入)
Shift+kで切りたい方向へドラッグ、
Enterで実行。

モディファイヤリスト>編集可能ポリゴン>ジオメトリ編集>
[スライス平面]を実行。黄色いガイドが表示されるので、
回転、スケールで修正し、切りたい場所を指定する。

決まったらその近くにある「スライス」ボタンを実行。



または、[ポリゴンを編集]→[頂点]→[クイックスライス]を実行します。
一度左クリックすると位置が決まります。中/右ボタンでキャンセルできます。
この時にドラッグすると回転できるので、向きを決めて、再度左クリックで決定です。


 クリーンアップ
なし

?


 ポリゴンリダクション・
 ポリゴンを自動減少

ポリゴンリダクションは2通りの方法があります。

構造タブ、減少グループ、ポリゴン減少と
ポリゴン減少+の2つがあります。
ポリゴン減少は、決められたスレッシュホールド値で
減少されます。



ポリゴン減少+は、リダクションしたい実際のポリゴン数を
入力できるものになります。



[MultiRes]モディファイヤを使用すると
ポリゴンをリダクションすることができます。

[MultiRes]パラメータ>[生成]ボタンを押して
[頂点数]や、[頂点パーセント]を変更すると
ポリゴンの数を変更することができます。

 サブパッチ

Tabキーを押す。 構造>変換>サブパッチ。


[修正]パネル>[モディファイヤリスト]>
[ポリゴンを編集]>[サブディビジョンサーフェイス]>
[NURMS サブディビジョンを使用]にチェック。
このON/OFFでサブパッチのような表現が可能。


 サブディビジョンサーフェイス・
 メッシュスムース・ターボスムース

Tabキーを押す。再び押すと元に戻ります。
他に以下のような手法もあります。

[マルチ加工]>[細分化]>[細分化]



[マルチ加工]>[細分化]>[フラクタル化]



【面分割】
モディファイヤリスト→[面分割]→[テンション]で
分割数を増やせます。


【ターボスムース】

[修正]パネル>[モディファイヤリスト]>
[ポリゴンを編集]>[ターボスムース]を適用する。
(メッシュスムースでも同様の結果だが、ターボス
ムースの方が処理が軽い。)

「ターボスムース」のメニュー>[反復](通常は1)
となっています。レンダリング反復にチェックして
数値を入力すると、作業画面ではターボスムースが
OFF状態で見えて、レンダリングするとターボスムー
スがON状態で見えます。デフォルトではチェックが
外れています。


注意:
モデリングする際には、ターボスムースをONにした時と
OFFにした時とで、どのくらい違いが出るかを確認しながら
制作していかねばなりません。例えば下図のように、
ポリゴンが正方形で分割されていない場合や、長方形に
なっている場合、ターボスムースを適用すると補正されて、
テクスチャーまでも影響を受けてしまいます。

綺麗に見せたい部分はなるべく正方形に近づけたり、
長方形は分割して正方形に近づける等、ポリゴン形状と
テクスチャーの双方でバランス取りが必要となります。


また、[モディファイアリスト]内の位置によっては
正常に表示されない場合があります。このような時は
[モディファイアリスト]の上の方に[ターボスムース]
を移動すると直ることがあります。


ターボスムースを使用する際には以下のようなエラーが
発生する事があります。参考にしてください。

【Physique+ターボスムーズで発生する問題について】


【複数オブジェクトにターボスムースを適用する】

複数オブジェクトを選択して、ターボスムースを適用することができます。
この場合、モディファイヤリストでは斜体文字となって表示されます。
単独オブジェクトに適用されている場合は、斜体になりません。

後から追加したオブジェクトにも追加可能です。
例えば既に複数オブジェクトに適用済みのモディファイヤリストから、
[ターボスムース]を右クリックして[コピー]します。
そして、追加したオブジェクトのモディファイヤリストに右クリックで、
[貼り付けをインスタンス化]を選択します。
これで、既存のターボスムースと同様の適用を行うことができます。

左記のLightwaveの[細分化]の状態であれば、
頂点を追加せずとも、複数のエッジを選択して、
[接続]オプションで数値を変更すると、
エッジ間にエッジを生成してくれます。


 スムージング(スムースシェード)

Shift+dで数値を入力。

 【スムージンググループの設定】

オブジェクトを選択して、コマンドパネル内の
「修正」タブをクリック。モディファイヤリスト
となっている状態で、その下にある「選択」
から「ポリゴン」ボタンをONにする。

ビュー内でマウスをクリック、ドラッグすると
ポリゴンを領域選択できる。選択部分は赤くなる。

この状態にして、モディファイヤリスト画面内の
一番下までスクロールする。
「スムージンググループ」という項目があるので、
「1」のボタンをONにして、下の数値を180と入力。

表示されない場合は、以下の点を確認します。
モデルを選択し、[マテリアルマップエディタ]
から適用するマテリアルを選択し、
[マテリアルを選択へ割り当て]ボタンを押す。

 スムージングのなめらかさの
 調整
色・質感編集で目的の色をクリックし、
スムージングを180度にする。
画面でスムースシェイドにして確認する。

上記の、
【スムージンググループの設定】
の手順参照。

 フラットシェーディングで表示する
各ビューの左上の切り替え項目で
フラットシェイドを選択。

各ビューの左上、「パースペクティブ」
等の文字が表示されている所を右クリックで
その他>フラットシェーディング。

 ポリゴンの分割

ctrl+hでポリゴンモードにして、
分割したいポリゴン面を選択し、
ctrl+cでコピー。ctrl+x/Deleteで、その部分を消去。
現在のレイヤーとは別のレイヤーに移動し、
ctrl+vでペースト。


[修正]>[モディファイヤリスト]>
[ポリゴンの編集]>[選択]>[エッジ]>
[ジオメトリを編集]>[カット]をONにする。
マウスのカーソルを動かすとアイコンが変わる。
は、頂点に重なっている場合。
は、エッジに重なっている場合。
は、ポリゴン面に重なっている場合。

エッジ上からエッジ上へ、新規にエッジを引く場合。
最初の頂点へカーソルを重ねて、
になった時にクリック。
次の頂点にカーソルを重ねて、
同じアイコンになった時にクリック。
そのまま続けて次の頂点もクリックできるが、
終わらせたい時は右クリック2回、左クリック1回。




 ポリゴンの押し出し

ctrl+hでポリゴンモードにして、ポリゴンを選択する。
マルチ加工>スムース押し出し、または
押し出しを実行する。


作成パネル>「修正」モード>
モデルを選択>モディファイヤリスト>
ポリゴンを編集>選択>ポリゴン、で
ポリゴンを選択する。
次に再びモディファイヤリストに戻り、
ポリゴンを編集>ポリゴンを編集>
押し出し、を実行する。



 隣合ったポリゴンが
 選択されて囲まれていると、
 中心のポリゴンが選択されて
 いるかどうかわからない


中心のポリゴンから法線が
出ているかどうかを見て
判断するしかない。

選択ポリゴンは赤く表示される。


 4角形ポリゴンが3角形ポリゴン
 として表示されてしまう。
 または、3角形ポリゴン2枚を
 4角形ポリゴン1枚にすることが
 できない


?


他ソフトへエクスポート、インポートしてきた場合によく発生
する現象です。表示がおかしい所のポリゴンが2重に重なって
いる可能性があります。以下の手順で調べます。

1. モディファイヤリストに[ポリゴンを編集]を追加して、
選択を[ポリゴン]にします。次に怪しいポリゴン(重なっている
であろうポリゴン)を1回クリックして、[グロー]を実行します。
(何度もグローボタンを押して、範囲を広げまず。)

2. 選択できたら、[ジオメトリを編集]内の[選択を非表示]にします。
これで選択したポリゴンが非表示されて、下側に隠れていた
ポリゴンが見えるはずです。

3. この状態からさらに、モディファイヤリストに[ポリゴンを編集]
を追加します。ここで選択を[ポリゴン]にして、問題のポリゴンを
削除またはデタッチ等で、切り離します。

4. あとは非表示にしていた[ポリゴンを編集]モディファイヤに戻り、
[すべて表示]をします。新しく追加した[ポリゴンを編集と、
モディファイヤリスト内で順番を入れ替えてやることによって、
どちらを残すか消すか、判断しやすくなります。

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【STL-チェック】
同じ位置にポリゴンが重なっているかを確認する場合、
モディファイヤリストから[STL-チェック]モディファイアを適用します。

[パラメータ]ロールアウトの[エラー]>[二重面]にチェックを入れて
[選択]>[面を選択]にチェックを入れます。

最後に[確認]にチェックを入れると、そのオブジェクトで二重に面が
重なっているところの色が変わりますので、確認することができます。
(2重ポリゴンのどちらか片方だけ選択することはできません。)




 ペイント変形・ペイントブラシ
 ブラシで押し出し・隆起・凹み


?

【ペイント変形】
遠景の岩山や、複雑な凹凸のある物を作る際、
これを使うと大変便利です。ペイントブラシで
塗るような感覚で、凹凸を与えることができます。

適用するモデルは、あらかじめ
ターボスムース等でポリゴンの分割を
増やしておきます。

モデルを選択して、[修正]パネル>[ポリゴン編集]>
[ペイント変形]>[押す/引く]をONにして、頂点を
クリック~ドラッグします。


・押す/引く値 … 起伏の量です。+が凸、-が凹です。
・ブラシサイズ … 影響を与える範囲です。
・ブラシ強度 … クリック時のブラシの強さです。


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