オブジェクト作成・文字・Null・スプライン ver. 04/15/2014 16:43:46 | ||
項目 | LightWave | 3ds MAX |
オブジェクトのプロパティ (設定・オプション) を表示する |
編集>一般オプション(oキー)を開く。 これは表示されている全てのオブジェクトに 適用されるようなので、個別のオブジェクトの プロパティを設定する方法は無いようです。 ![]() |
オブジェクトを選択>右クリック> オブジェクトプロパティ、で表示。 【4角ポリゴンが分割されている方向を調べる】 オブジェクトプロパティ>一般> 表示プロパティ>エッジのみ表示 のチェックを外す。 |
オブジェクトの作成: 立方体をポリゴンで作成する |
作成>プリミティブ>ボックス。 形状を決定しない間にNキーを押すと 高さ、幅、奥行き、分割数、サイズ等 設定できる。 |
画面右のコマンドパネルから、 以下のボタンを押す。 作成>ジオメトリ>オブジェクトタイプ> ボックスを押す。 ビュー上をクリック、ドラッグで底面を決め、 再度ドラッグで高さを決める。 右クリックで決定/解除。 または、ボックスを押した後に 「キーボード入力」タブを開く。 ここに数値入力して、作成ボタンで決定。 モデルを作成すると、 コマンドパネル内にダイアログが出る。 選択状態(白ワイヤー)で、パラメータを 設定可能。 注意: オブジェクトを作る時は、トップビューで作るようにします。 ヘルパーポイントなどの場合は、トップビューで作らないと、 軸が狂うためです。 |
オブジェクトを作成できない 場合に確認する点 |
![]() |
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立方体を球状化する |
[LightWave Modeler] 立方体オブジェクトを作成して、 [変形]>[その他]>[球状化]で再現できます。 [Spherize]という名前になっている時もあります。 ![]() ![]() |
1. [作成]>[標準プリミティブ]>[ボックス]で、立方体を作成します。 長さ・幅・高さのサイズは全て同じ数値にして正立方体にします。 また、長さ・幅・高さのセグメントは全て1にしておきます。 (作成後に[モディファイヤリスト]を開くとパラメータが表示されます。) 2. 立方体を選択して[モディファイヤリスト]から、[ターボスムース]を 適用します。ここで[反復]は2~3くらいにします。 3. [モディファイヤリスト]の[ターボスムース]の文字にカーソルを 重ねてマウス右ボタン、[すべてを集約]を実行します。 警告が出ますが、「このまま続けますか?」という問いには、 「はい」を押します。 ![]() |
NURBUS(サーフェイス・パッチ)を 作成する |
[LightWave Modeler] [LightWave Layout] |
[作成]>[標準プリミティブ]>[NURBS]>[シェイプ]から、 作成することができます。[長方形]等は最初は平面です。 [修正]パネルからこれを変更していきます。 |
歯車をポリゴンで作成する |
[LightWave Modeler] 初期モデルで[歯車]という オブジェクトは無いので、 円柱を作って押し出し、という事になる。 作成>プリミティブ>ディスク>から、 画面にディスクを作成する。 曲面部分を1ポリゴンずつ空けて選択し、 マルチ加工>スムース押し出しで 一気に外側へ押し出す。 もっと精密に作りたい場合は、 4分の1のディスクを作り込んで、 それを複製するしか方法がない。 |
Maxにはプリミティブを作成する中に 歯車はありませんので、ワンクリックで 歯車を作成するツールはございません。 ご自身で作成していただくようになります。 [標準プリミティブ]>[円柱]で円柱を作成し、 [編集可能ポリゴン]に変換します。 側面のポリゴンを選択し、 [ポリゴンを編集]ロールアウト>[押し出し]で、 簡易的ですが歯車の形をしたオブジェクトになります。 |
文字を作成する (テキストの入力) |
【平面的な文字】 作成>文字>文字>画面に文字を入力。 日本語は作れないようです。 【立体的な文字】 作成>文字>文字レイヤー。 (1文字ごとにレイヤー分けする。) Preview All … プレビューする。 2D … 厚みのない、平面的な文字にする。 Text … ここに文字を入力する。 Font … フォントを選ぶ。 Corners … Sharp(角を尖らせる) Buffered(角を丸くする) Font Spacing … 文字間の距離 Font Scaling … 文字の大きさ Extrude Extent … 押し出し量 Bevel Type … 端の形状の丸み Bevel Shift … 調整が難しい。前方向の押し出し量。 Benel Inset … 調整が難しい。文字自体を太らせる。 OKを押すと決定される。 【ロゴ】 作成>文字>ロゴ、を実行すると Logo Text(文字の内容) Extrusion depth(押し出し量) Select Font(フォントの種類) 以上の設定だけで、簡単に立体的な文字を 作成することができる。 |
作成>メニュー>シェイプ>文字。 または、 右側の作成パネル>シェイプ>文字。 [パラメータ]からフォントタイプ、 斜体、太字、左揃え等決める。 普通に実行すると文字の輪郭線だけ 立体的になってしまいます。 |
Nullを作成する (ダミーオブジェクト・ ヘルパー・ロケータ) |
[LightWave Modeler] モデラーの中には無さそうです。 Nullではなく、ポイントなら出せます。 作成>ポイント>ポイントで、 画面内をクリックすると、そこに 1ポイントの点だけが作成されます。 ただし[ワイヤフレーム]の状態で なければ、見ることができません。 [LightWave Layout] アイテム>追加>Nullを実行。 OKを押す前に[編集]ボタンを押すと 名前の変更、Shapeから形状変更、 Scaleから大きさの変更、 Selected Colorから色等変更できます。 Nullの位置合わせ ![]() |
3dsMaxではNullと言わずに、 「ダミー・ヘルパーオブジェクト」と言います。 [作成]パネル>[ヘルパー]>[標準]>[ポイント]を ONにして、画面を左ボタンクリック→ドラッグで、 立方体が作成されます。 ※[ダミー]は、うまく作成できない事がありますので、 [ポイント]を選んだほうが確実です。また、レイヤーは [0(既定値)]を選んでおくと、混乱を防げます。 形状は必ず立方体で表示されますが、 [選択して均等にスケール]等で形状を 変えることができます。しかし、 ダミー作成後はなるべく変形させない 事が安全です。 注意: パースビューだと作れません。 必ずフロント、トップなどの 正投影方向から作成して下さい。 |
樹木・岩などを作成する時に 3Dデータライブラリから オブジェクトを読み込む |
[作成]>[AECオブジェクト]から、以下の3Dデータを 簡単に[作成することができます。 樹木/レール/壁/扉/階段/窓…等。 ![]() |
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NURBUS(サーフェイス・パッチ)を ポリゴンに変換(コンバート)する |
[LightWave Layout] |
[モディファイヤリスト]>[ポリゴンに変換] を実行します。 AECオブジェクト(3dsmax標準の樹木データ等)は、 [モディファイヤリスト]>[ポリゴン編集]等を適用して モディファイヤリスト上で右ボタン→[すべてを集約]を 実行してから[ポリゴンに変換]を実行する必要があります。 |
オブジェクトの 情報を見る (名前を付ける) |
オブジェクトの情報は見れない。 ファイルを出力する時に、 レイヤー単位で名前を付ける。 その名前がオブジェクトの名前になる。 |
オブジェクト選択して、作成パネルの 「作成」モード>「名前とカラー」で 変更修正できる。 |
シンメトリーした オブジェクトを 連動表示する (左右対称の同時編集) |
まず、モデルを軸から半分作る。 画面下の[対象+Y]ボタンをONにしてから、 複製>鏡面(Shift+v)でシンメトリーさせる。 [対象+Y]ボタンはONのままで、 [ポイント]等に切り替えて、 片方のモデルを変形させると、 もう片方のモデルも同じように変形する。 |
[シンメトリ]モディファイアを適用し、 [最終結果表示]ボタンをオンにした状態で 編集しますと、シンメトリしたモデルの 頂点も同時に動いてる様子を見ながら 編集することができます。 ミラーツールでインスタンスコピーすれば 左右対称の編集ができます。 編集した後はアタッチして頂点の連結 (スレッショルドは0.0にして)します。 |
オブジェクトの 分割数(面取り)の設定 |
作成>プリミティブ>オブジェクトを選択し、 nキーで数値入力する。 Enterで決定後には変更できない。 |
作成>標準プリミティブ>ボックス等を 表示する際に、画面右の作成メニューに パラメータが表示されるので、ここから 長さ、幅、高さ、セグメント数等入力する。 作成完了後もオブジェクトを選択して [修正パネル]からオブジェクト名を選択 すると、再編集が可能。 |
オブジェクトを 分割する(分断・ 分離・抽出・切り分け 別オブジェクト化) |
ポリゴンモード(hキー)で選択して、コピー(ctrl+c)、 カット(ctrl+x)、空のレイヤーを選択して、ペースト(ctrl+v) します。このようにレイヤーが別れたら、 別オブジェクトになっています。 |
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ドーナツをポリゴンで作成する |
作成>プリミティブ>トーロイド |
標準プリミティブ>円環体 |
ブーリアン (空間補間) |
【ブーリアン】 1.作成>プリミティブ>ボールで、 1つ球体を作成する。これを仮にAとします。 これは1番目のレイヤーにあります。 2.それをctrl+cでコピーして、2番目の レイヤーにctrl+vでペーストします。 これを仮にBとします。 3.2つの球体が半分ずつくらい重なるように 片方をずらして配置します。この時、 1番目のレイヤーを前景レイヤーとして、 2番目のレイヤーを背景レイヤーとします。 (レイヤーボタンが半分消えている状態) 参考画像 4.全部のポリゴンを選択。 5.構造>複合>ブーリアンを実行します。 【スピードブーリアン】 スピードブーリアンは、2つのレイヤーを同時に 選択するのではなく、同一レイヤー上に2つの ボールが存在する状態にしてから実行します。 この場合には、1番目のレイヤー上に、 AのボールとBのボールが存在する状態になります。 このスピードブーリアンの場合は必ず、 どちらか片方のオブジェクトのどこかのポリゴンを 選択されている必要があります。 参考画像 内側を取り除いてマージさせるには、 「Spブール加算」で可能です。 内側のみにするには「Spブール積算」で可能です。 その他の「Spブール…」の場合も同じく、 同一レイヤー上に2つのオブジェクトを重ねて置き、 どちらか片方のオブジェクトのどこかのポリゴンを 選択されている必要があります。 |
Maxでは[ProBoolean]という機能を使用します。 合成したいオブジェクトを用意し、 片方を選択します。[作成]パネル> [合成オブジェクト]>[ProBoolean] [パラメータ]ロールアウト>[操作]>[和] にチェックを入れ、[選択開始]ボタンをオンにし、 合成したい方のオブジェクトを選択すると、 重なった部分のみ削って残りの部分をマージできます。 また、このとき[交差]にチェックを入れると 重なった部分のみマージして、 残りは消すことができます。 |
ブーリアン (共有部分) |
上記の、 【ブーリアン】【スピードブーリアン】 の手順参照。 |
Maxでは[ProBoolean]という機能を使用します。 合成したいオブジェクトを用意し、 片方を選択します。[作成]パネル> [合成オブジェクト]>[ProBoolean] [パラメータ]ロールアウト>[操作]>[和] にチェックを入れ、[選択開始]ボタンをオンにし、 合成したい方のオブジェクトを選択すると、 重なった部分のみ削って残りの部分をマージできます。 また、このとき[交差]にチェックを入れると 重なった部分のみマージして、 残りは消すことができます。 |
切断面に蓋をする |
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Maxでは[ProCutter]という機能を使って、 オブジェクト面の切断が可能です。 1. 例として下図のように球体と平面のオブジェクトを用意します。 ![]() 2. 切断に使用する平面を選択し、作成パネルの[ジオメトリ]> [合成オブジェクト]>[ProCutter]を選択します。 3. 表示されるProCutterのパラメータで以下の赤枠部分を 選択しておきます。 ![]() 4. 切断される側の球体をクリックで選択します。球体が切断され、 別々のオブジェクトになります。 ![]() 5. 切断に使用した平面は必要なくなったので、削除します。 ただし、切断処理を行ったために切り口部分の法線情報が 乱れて下図のように見た目の形状に問題が出ています。 ![]() 6. 切断したそれぞれのオブジェクトを選択し、修正パネルの モディファイヤから「スムーズ」を適用し、パラメータの 「自動スムーズ」にチェックを付けます。これで法線情報が整い 切り口部分が下図のように綺麗になります。 ![]() ただし、切断されるオブジェクトの形状が複雑になっていきますと、 切断した際の断面が乱れてしまいスムーズを適用しても綺麗に ならない場合がございますのでご了承ください。 まずは上記のProCutter機能をお試しください。 |
細い指を太らせる・ 太くする |
変形>変換>その他>スムース拡大縮小。 まずは 0.1 くらいから試すと良いでしょう。 |
モデルを太らせる方法ですが、 [編集可能ポリゴン] などに変換して サブオブジェクト>ポリゴンを選択し、 オブジェクト全てのポリゴンを選択して ポリゴンを編集ロールアウト> 押し出しボタンの横の設定ボタンを押すと、 押し出しポリゴンダイアログが出てきます。 押し出しタイプ>ローカル法線にチェックを 入れて押し出したい数値を入れます。 また、面を押し出しモディファイアを適用しても 同じようなことができます。 |
スプラインを作成して ポリゴンに変換する |
【スプラインを作成する】 [作成]→[シェイプ]→[ライン]で、画面上をクリックしていきます。 リニアのラインが描かれます。右クリックで終了です。 クリックではなく、ドラッグで作成すると、ベジェ曲線となります。 (リニアでも作成後にベジェ曲線にできます。) 開始点をクリックすると、スプラインを閉じることができます。 [モディファイヤリスト]で[レンダリング]タブの[ビューポートを有効] [レンダラーを有効]をONにします。 [円形][矩形]等の数値を入力して、[補間]のステップを変更すると、 スプラインがポリゴン化されます。 【Advanced Painterで作る】 市販プラグインで、Advanced Painter という物があります。 ポリゴン面に落書きするように、ラインを作成していきます。 どうしてもガタガタしてしまうので、最後は調整が必要ですが、 複雑な面にラインを描くには便利です。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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スプラインをアニメ調の 実線にする |
【スプラインをアニメ調の実線にする】 ターボスムースを適用したラインに沿ったスプラインを作成できます。 可動部分には不向きです。 [ポリゴンを編集]モディファイヤを、[ターボスムース]の上に置きます。 [ターボスムース]は、[反復]を1か2かどちらかに決めておく必要があります。 [ポリゴンを編集]→[エッジ]モードで、ラインを生成したいエッジを クリックしていきます。[ループ][リング]等を使うと便利です。 ![]() [シェイプを作成]のオプションで[線形]を選択します。 ![]() [編集可能スプライン]のモディファイヤリストで、[矩形]にして 長さを0.0cm、幅を0.001cmにします。 ![]() スプライン用のマテリアルを新規作成します。 [ブリン基本パラメータ]の[不透明度]は0にします。 一応、Pencil+3ラインを適用しておきます。ゾーン3のみで、色は適当です。 [効果]では、[ラインサイズ]を[絶対]にします。 スプライン用のマテリアルを[追加]します。 サイズは1.5くらいにします。 [アウトライン][交差]だけにチェックします。 ![]() レンダリング結果を見るとこのようになります。形状によっては若干埋まる、 浮いてしまう、ということがあるので、頂点を微調整する必要があります。 ![]() |