オブジェクト
 オブジェクト作成・文字・Null・スプライン  ver. 04/15/2014 16:43:46    
 項目 LightWave 3ds MAX

 オブジェクトのプロパティ
 (設定・オプション)
 を表示する

編集>一般オプション(oキー)を開く。
これは表示されている全てのオブジェクトに
適用されるようなので、個別のオブジェクトの
プロパティを設定する方法は無いようです。




オブジェクトを選択>右クリック>
オブジェクトプロパティ、で表示。

【4角ポリゴンが分割されている方向を調べる】
オブジェクトプロパティ>一般>
表示プロパティ>エッジのみ表示
のチェックを外す。


 オブジェクトの作成:
 立方体をポリゴンで作成する

作成>プリミティブ>ボックス。
形状を決定しない間にNキーを押すと
高さ、幅、奥行き、分割数、サイズ等
設定できる。


画面右のコマンドパネルから、
以下のボタンを押す。
作成>ジオメトリ>オブジェクトタイプ>
ボックスを押す。

ビュー上をクリック、ドラッグで底面を決め、
再度ドラッグで高さを決める。
右クリックで決定/解除。

または、ボックスを押した後に
「キーボード入力」タブを開く。
ここに数値入力して、作成ボタンで決定。

モデルを作成すると、
コマンドパネル内にダイアログが出る。
選択状態(白ワイヤー)で、パラメータを
設定可能。

注意
オブジェクトを作る時は、トップビューで作るようにします。
ヘルパーポイントなどの場合は、トップビューで作らないと、
軸が狂うためです。



 オブジェクトを作成できない
 場合に確認する点






 立方体を球状化する


[LightWave Modeler]
立方体オブジェクトを作成して、
[変形]>[その他]>[球状化]で再現できます。
[Spherize]という名前になっている時もあります。





1. [作成]>[標準プリミティブ]>[ボックス]で、立方体を作成します。
長さ・幅・高さのサイズは全て同じ数値にして正立方体にします。
また、長さ・幅・高さのセグメントは全て1にしておきます。
(作成後に[モディファイヤリスト]を開くとパラメータが表示されます。)

2. 立方体を選択して[モディファイヤリスト]から、[ターボスムース]を
適用します。ここで[反復]は2~3くらいにします。

3. [モディファイヤリスト]の[ターボスムース]の文字にカーソルを
重ねてマウス右ボタン、[すべてを集約]を実行します。
警告が出ますが、「このまま続けますか?」という問いには、
「はい」を押します。




 NURBUS(サーフェイス・パッチ)を
 作成する


[LightWave Modeler]

[LightWave Layout]


[作成]>[標準プリミティブ]>[NURBS]>[シェイプ]から、
作成することができます。[長方形]等は最初は平面です。
[修正]パネルからこれを変更していきます。


 歯車をポリゴンで作成する


[LightWave Modeler]

初期モデルで[歯車]という
オブジェクトは無いので、
円柱を作って押し出し、という事になる。

作成>プリミティブ>ディスク>から、
画面にディスクを作成する。
曲面部分を1ポリゴンずつ空けて選択し、
マルチ加工>スムース押し出しで
一気に外側へ押し出す。

もっと精密に作りたい場合は、
4分の1のディスクを作り込んで、
それを複製するしか方法がない。


Maxにはプリミティブを作成する中に
歯車はありませんので、ワンクリックで
歯車を作成するツールはございません。

ご自身で作成していただくようになります。
[標準プリミティブ]>[円柱]で円柱を作成し、
[編集可能ポリゴン]に変換します。
側面のポリゴンを選択し、
[ポリゴンを編集]ロールアウト>[押し出し]で、
簡易的ですが歯車の形をしたオブジェクトになります。


 文字を作成する
 (テキストの入力)

【平面的な文字】
作成>文字>文字>画面に文字を入力。
日本語は作れないようです。

【立体的な文字】
作成>文字>文字レイヤー。
(1文字ごとにレイヤー分けする。)

Preview All … プレビューする。
2D … 厚みのない、平面的な文字にする。

Text … ここに文字を入力する。
Font … フォントを選ぶ。
Corners … Sharp(角を尖らせる)
Buffered(角を丸くする)

Font Spacing … 文字間の距離
Font Scaling … 文字の大きさ

Extrude Extent … 押し出し量

Bevel Type … 端の形状の丸み
Bevel Shift … 調整が難しい。前方向の押し出し量。
Benel Inset … 調整が難しい。文字自体を太らせる。

OKを押すと決定される。


【ロゴ】
作成>文字>ロゴ、を実行すると
Logo Text(文字の内容)
Extrusion depth(押し出し量)
Select Font(フォントの種類)

以上の設定だけで、簡単に立体的な文字を
作成することができる。


作成>メニュー>シェイプ>文字。

または、
右側の作成パネル>シェイプ>文字。

[パラメータ]からフォントタイプ、
斜体、太字、左揃え等決める。

普通に実行すると文字の輪郭線だけ
立体的になってしまいます。


 Nullを作成する
 (ダミーオブジェクト・
  ヘルパー・ロケータ)


[LightWave Modeler]

モデラーの中には無さそうです。
Nullではなく、ポイントなら出せます。
作成>ポイント>ポイントで、
画面内をクリックすると、そこに
1ポイントの点だけが作成されます。
ただし[ワイヤフレーム]の状態で
なければ、見ることができません。

[LightWave Layout]

アイテム>追加>Nullを実行。
OKを押す前に[編集]ボタンを押すと
名前の変更、Shapeから形状変更、
Scaleから大きさの変更、
Selected Colorから色等変更できます。

Nullの位置合わせ




3dsMaxではNullと言わずに、
「ダミー・ヘルパーオブジェクト」と言います。

[作成]パネル>[ヘルパー]>[標準]>[ポイント]を
ONにして、画面を左ボタンクリック→ドラッグで、
立方体が作成されます。
※[ダミー]は、うまく作成できない事がありますので、
[ポイント]を選んだほうが確実です。また、レイヤーは
[0(既定値)]を選んでおくと、混乱を防げます。



形状は必ず立方体で表示されますが、
[選択して均等にスケール]等で形状を
変えることができます。しかし、
ダミー作成後はなるべく変形させない
事が安全です。

注意:
パースビューだと作れません。
必ずフロント、トップなどの
正投影方向から作成して下さい。


 樹木・岩などを作成する時に
 3Dデータライブラリから
 オブジェクトを読み込む





[作成]>[AECオブジェクト]から、以下の3Dデータを
簡単に[作成することができます。

樹木/レール/壁/扉/階段/窓…等。




 NURBUS(サーフェイス・パッチ)を
 ポリゴンに変換(コンバート)する


[LightWave Layout]


[モディファイヤリスト]>[ポリゴンに変換]
を実行します。

AECオブジェクト(3dsmax標準の樹木データ等)は、
[モディファイヤリスト]>[ポリゴン編集]等を適用して
モディファイヤリスト上で右ボタン→[すべてを集約]を
実行してから[ポリゴンに変換]を実行する必要があります。


 オブジェクトの
 情報を見る
 (名前を付ける)

オブジェクトの情報は見れない。
ファイルを出力する時に、
レイヤー単位で名前を付ける。
その名前がオブジェクトの名前になる。


オブジェクト選択して、作成パネルの
「作成」モード>「名前とカラー」で
変更修正できる。


 シンメトリーした
 オブジェクトを
 連動表示する
 (左右対称の同時編集)

まず、モデルを軸から半分作る。

画面下の[対象+Y]ボタンをONにしてから、
複製>鏡面(Shift+v)でシンメトリーさせる。

[対象+Y]ボタンはONのままで、
[ポイント]等に切り替えて、
片方のモデルを変形させると、
もう片方のモデルも同じように変形する。


[シンメトリ]モディファイアを適用し、
[最終結果表示]ボタンをオンにした状態で
編集しますと、シンメトリしたモデルの
頂点も同時に動いてる様子を見ながら
編集することができます。

ミラーツールでインスタンスコピーすれば
左右対称の編集ができます。
編集した後はアタッチして頂点の連結
(スレッショルドは0.0にして)します。


 オブジェクトの
 分割数(面取り)の設定

作成>プリミティブ>オブジェクトを選択し、
nキーで数値入力する。
Enterで決定後には変更できない。

作成>標準プリミティブ>ボックス等を
表示する際に、画面右の作成メニューに
パラメータが表示されるので、ここから
長さ、幅、高さ、セグメント数等入力する。

作成完了後もオブジェクトを選択して
[修正パネル]からオブジェクト名を選択
すると、再編集が可能。


 オブジェクトを
 分割する(分断・
 分離・抽出・切り分け
 別オブジェクト化)


ポリゴンモード(hキー)で選択して、コピー(ctrl+c)、
カット(ctrl+x)、空のレイヤーを選択して、ペースト(ctrl+v)
します。このようにレイヤーが別れたら、
別オブジェクトになっています。





 ドーナツをポリゴンで作成する


作成>プリミティブ>トーロイド


標準プリミティブ>円環体


 ブーリアン
 (空間補間)

【ブーリアン】
1.作成>プリミティブ>ボールで、
1つ球体を作成する。これを仮にAとします。
これは1番目のレイヤーにあります。

2.それをctrl+cでコピーして、2番目の
レイヤーにctrl+vでペーストします。
これを仮にBとします。

3.2つの球体が半分ずつくらい重なるように
片方をずらして配置します。この時、
1番目のレイヤーを前景レイヤーとして、
2番目のレイヤーを背景レイヤーとします。
(レイヤーボタンが半分消えている状態)
参考画像

4.全部のポリゴンを選択。

5.構造>複合>ブーリアンを実行します。


【スピードブーリアン】
スピードブーリアンは、2つのレイヤーを同時に
選択するのではなく、同一レイヤー上に2つの
ボールが存在する状態にしてから実行します。
この場合には、1番目のレイヤー上に、
AのボールとBのボールが存在する状態になります。

このスピードブーリアンの場合は必ず、
どちらか片方のオブジェクトのどこかのポリゴンを
選択されている必要があります。
参考画像

内側を取り除いてマージさせるには、
「Spブール加算」で可能です。
内側のみにするには「Spブール積算」で可能です。

その他の「Spブール…」の場合も同じく、
同一レイヤー上に2つのオブジェクトを重ねて置き、
どちらか片方のオブジェクトのどこかのポリゴンを
選択されている必要があります。


Maxでは[ProBoolean]という機能を使用します。

合成したいオブジェクトを用意し、
片方を選択します。[作成]パネル>
[合成オブジェクト]>[ProBoolean]
[パラメータ]ロールアウト>[操作]>[和]
にチェックを入れ、[選択開始]ボタンをオンにし、
合成したい方のオブジェクトを選択すると、
重なった部分のみ削って残りの部分をマージできます。

また、このとき[交差]にチェックを入れると
重なった部分のみマージして、
残りは消すことができます。


 ブーリアン
 (共有部分)

上記の、
【ブーリアン】【スピードブーリアン】
の手順参照。


Maxでは[ProBoolean]という機能を使用します。

合成したいオブジェクトを用意し、
片方を選択します。[作成]パネル>
[合成オブジェクト]>[ProBoolean]
[パラメータ]ロールアウト>[操作]>[和]
にチェックを入れ、[選択開始]ボタンをオンにし、
合成したい方のオブジェクトを選択すると、
重なった部分のみ削って残りの部分をマージできます。

また、このとき[交差]にチェックを入れると
重なった部分のみマージして、
残りは消すことができます。


 切断面に蓋をする

?


Maxでは[ProCutter]という機能を使って、
オブジェクト面の切断が可能です。

1. 例として下図のように球体と平面のオブジェクトを用意します。


2. 切断に使用する平面を選択し、作成パネルの[ジオメトリ]>
[合成オブジェクト]>[ProCutter]を選択します。

3. 表示されるProCutterのパラメータで以下の赤枠部分を
選択しておきます。


4. 切断される側の球体をクリックで選択します。球体が切断され、
別々のオブジェクトになります。


5. 切断に使用した平面は必要なくなったので、削除します。
ただし、切断処理を行ったために切り口部分の法線情報が
乱れて下図のように見た目の形状に問題が出ています。


6. 切断したそれぞれのオブジェクトを選択し、修正パネルの
モディファイヤから「スムーズ」を適用し、パラメータの
「自動スムーズ」にチェックを付けます。これで法線情報が整い
切り口部分が下図のように綺麗になります。


ただし、切断されるオブジェクトの形状が複雑になっていきますと、
切断した際の断面が乱れてしまいスムーズを適用しても綺麗に
ならない場合がございますのでご了承ください。
まずは上記のProCutter機能をお試しください。

 細い指を太らせる・
 太くする

変形>変換>その他>スムース拡大縮小。
まずは 0.1 くらいから試すと良いでしょう。


モデルを太らせる方法ですが、
[編集可能ポリゴン] などに変換して
サブオブジェクト>ポリゴンを選択し、
オブジェクト全てのポリゴンを選択して
ポリゴンを編集ロールアウト>
押し出しボタンの横の設定ボタンを押すと、
押し出しポリゴンダイアログが出てきます。

押し出しタイプ>ローカル法線にチェックを
入れて押し出したい数値を入れます。
また、面を押し出しモディファイアを適用しても
同じようなことができます。


 スプラインを作成して
 ポリゴンに変換する



【スプラインを作成する】
[作成]→[シェイプ]→[ライン]で、画面上をクリックしていきます。
リニアのラインが描かれます。右クリックで終了です。
クリックではなく、ドラッグで作成すると、ベジェ曲線となります。
(リニアでも作成後にベジェ曲線にできます。)
開始点をクリックすると、スプラインを閉じることができます。

[モディファイヤリスト]で[レンダリング]タブの[ビューポートを有効]
[レンダラーを有効]をONにします。
[円形][矩形]等の数値を入力して、[補間]のステップを変更すると、
スプラインがポリゴン化されます。


【Advanced Painterで作る】

市販プラグインで、Advanced Painter という物があります。
ポリゴン面に落書きするように、ラインを作成していきます。
どうしてもガタガタしてしまうので、最後は調整が必要ですが、
複雑な面にラインを描くには便利です。
















 スプラインをアニメ調の
 実線にする



【スプラインをアニメ調の実線にする】

ターボスムースを適用したラインに沿ったスプラインを作成できます。
可動部分には不向きです。

[ポリゴンを編集]モディファイヤを、[ターボスムース]の上に置きます。
[ターボスムース]は、[反復]を1か2かどちらかに決めておく必要があります。

[ポリゴンを編集]→[エッジ]モードで、ラインを生成したいエッジを
クリックしていきます。[ループ][リング]等を使うと便利です。



[シェイプを作成]のオプションで[線形]を選択します。



[編集可能スプライン]のモディファイヤリストで、[矩形]にして
長さを0.0cm、幅を0.001cmにします。



スプライン用のマテリアルを新規作成します。
[ブリン基本パラメータ]の[不透明度]は0にします。
一応、Pencil+3ラインを適用しておきます。ゾーン3のみで、色は適当です。
[効果]では、[ラインサイズ]を[絶対]にします。
スプライン用のマテリアルを[追加]します。
サイズは1.5くらいにします。
[アウトライン][交差]だけにチェックします。



レンダリング結果を見るとこのようになります。形状によっては若干埋まる、
浮いてしまう、ということがあるので、頂点を微調整する必要があります。




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