画面表示・レイアウト・グーローシェーディング・距離・単位
 画面表示・レイアウト・法線・グーローシェーディング・ウィンドウ・距離・単位・背景色・背景画像  ver. 06/02/2014 16:30:08    
 項目 LightWave 3ds MAX

 ビュー切替
 (単一画面→4画面)

各画面の左上から、上面/底面/背面/正面/右面/
左面/パース/UV 等を選択。


【画面分割の切り替え】

ビュー画面内の何もない所をクリックします。
これで、ビュー画面の枠がオレンジ色に
ハイライトされている状態になるので、
Alt+wキーで、単一画面→4画面に切り替わります。

max2013では、画面の左下付近に下図のような
ボタンがあるので、それをクリックすることで
画面レイアウトを選ぶことができます。



【メニュー項目から切り替え】

各ビューの左上の、表示文字を右クリック。
「ビューポート選択」から他の項目を選べます。


または、
画面上部にある[ビュー]メニューから、
[ビューポート設定]>[レイアウト]で
画面分割方法を変更できます。



ビュー切り替えのショートカットは以下の通りです。

・カメラビュー   :cキー
・パースビュー  :pキー
・フロントビュー :fキー
・レフトビュー   :lキー
・ライトビュー   :なし
・ボトムビュー  :bキー
・直交投影ビュー:uキー

[カスタマイズ]>[ユーザインターフェースをカスタマイズ]>
[キーボード]欄を参照。


 レイアウトの変更
 (レイアウトのカスタマイズ)
 モディファイヤリストの
 ショートカットボタン作成

?

【レイアウトのカスタマイズ】

[カスタマイズ]>[ユーザインターフェイスをカスタマイズ]
を開くと現在のレイアウト変更ができます。



【モディファイヤリストのショートカットボタン作成方法】

[モディファイヤセットを設定]というアイコンがあるので、
これをクリックして[モディファイヤセットを設定]を実行します。



[設定]のプルダウンメニューから、
標準で用意されているレイアウトが色々選べます。
空欄のボタンの所に、左側の項目から必要なメニューを
ドラッグドロップします。[保存][削除][ボタンの総数]
等のボタンで、好みのレイアウトに変えます。



[OK]するとこの位置に、ショートカットのボタンが表示されます。




 ウィンドウ類各種
 表示方法
 (オプション画面等の表示方法)
 メニューが表示されない場合・
 消えてしまった場合の対処


?

?

 バックグラウンドカラー
 (作業画面内の背景色)の変更


dキーで表示オプション>レイアウト>背景色
で変更できる。


カスタマイズ>
ユーザインターフェースをカスタマイズ>
カラー>要素>ビューポート>
ビューポートバックグラウンドから、
カラーを選んで[すぐにカラーを適用]する。
保存とロードは、
C/Program Files/Autodesk/3ds Max9/ui
から読み書き可能。この中にあるDefaultUIclr
(またはMaxStartUIclr)をロードすると、初期状態に戻る。




 単位設定・グリッド幅設定

【単位設定・グリッド幅設定】
dキー(編集>表示オプション)で、ウィンドウを出します。
単位タブの、[単位システム]と[デフォルト単位]で、単位を設定変更できます。
グリッド幅はその下にあります、[グリッド単位]で変更できます。




【単位設定】
カスタマイズ>単位設定>システム単位設定>



【グリッド幅設定】
スナップ切替ボタンのどれかの上で右クリックします。


すると、下図のようなウィンドウが出ます。[ホームグリッド]で
グリッドサイズを変更できます。



■3DSMAX:1=1inch単位

既定値のシステム値は、1.000 インチとして定義されます。



 過去バージョンの
 レイアウトに戻す・
 変更する
 (画面全体の色を変更)

?

【バージョン2009以前の様な、明るいグレーのUIに変更したい 】

2010以降、画面全体が黒色になってしまい、ボタンのON/OFFが非常に見づらい
仕様に改悪されてしまいました。以下の手順で2009以前の画面の色に戻します。



1. [カスタマイズ]メニュー>[カスタム UIスキームをロード]を選択。


2. 以下のファイルを開きます。(注1)
C:\Program Files\Autodesk\[製品バージョン名]\ui\ame-light.ui

注1 この操作を行うと、カラーと共にキーボードショートカットやクアッドメニュー
などのUIも、規定値の状態に変更されます。カラーのみ変更したい場合は、
[カスタマイズ]メニュー>ユーザ インタフェースをカスタマイズ を選択して、
[カラー]パネルからファイルを開きます。






3. 3dsmaxを再起動すると、このような色になります。




 レイアウトのリセット
 (メニューバーを消してしまった、
  表示ボタンがなくなった、等に
  元に戻す対応・初期設定に戻す・
  スタートアップレイアウトに戻す)

?


【メニューバーが消えてしまった場合】

ctrl+x で、メニューバーがON/OFFします。





【コマンドパネルが画面から外れた場合】

コマンドパネルのグレーの何も無い所をWクリックすると、
3dsmaxの画面から外れてしまいます。上の青いバーを
Wクリックすると、元に戻ります。右上にある[×]ボタンを
押すと、閉じてしまいます。元に戻すには、[カスタマイズ]>
[スタートアップレイアウトに戻す]を実行します。





【コマンドパネルが消えて、カーソルを重ねるとポップアップするようになった】

3dsmax2012くらいから、このようにわずらわしい、変な仕様となりました。
ポップアップした時にコマンドパネルの端をダブルクリックします。
ウィンドウがmaxの画面外に出ますので、この状態でウィンドウ上部を
右クリック、ドッキングで、元に戻せます。または、
[カスタマイズ]→[スタートアップレイアウトに戻す]でも戻せます。



また、次の方法でも元に戻せます。
画面の一番右で右クリックすると、メニューが現われます。
ここで最小化を選択します。このメニューが開かない時は、
右クリックする位置を何度か変えて試して下さい。



[ドッキング]→[右]を選択すると、常に表示される状態に戻ります。




 レフト(左面)表示
 ボトム(底面)表示


各画面の左上から、左面/下面 を選択。


各ビューの左上の、表示文字を右クリック。
「ビューポート選択」から他の項目を選べる。


 ワイヤーフレームシェーディング

各ビューの左上の切り替え項目で
ワイヤシェイドを選択。

F3でワイヤーフレームとシェーディングの
表示切り替えができる。

F4でワイヤーフレーム+シェーディング。

または各ビューの左上、「パースペクティブ」
等の文字が表示されている所を右クリックで
「エッジ面」にチェックを入れる。


 ワイヤーフレーム(オブジェクト)の、
 色・線幅・頂点サイズを変更する

【Lightwave Modeler】

線幅・頂点(ポイント)のサイズは変更できませんが、非選択時の色は変えられます。

【ワイヤーフレームの色の変更】
詳細>ポリゴン>スケッチ色から変更します。
ワイヤシェイド表示で有効となります。
選択範囲のみの変更も可能。
dキーでデフォルトスケッチ色を代えていれば
以降に作成するモデルはその色になります。





【オブジェクト生成時の色の指定】
また、ポリゴン生成時のDefaultのワイヤー色の変更ができます。
dキーを押して、[レイアウト]→[デフォルトスケッチ色]を変えることで、
最初に作るポリゴンモデルのワイヤー色がこの色になります。




【ワイヤーフレームの線幅変更】
3ds Maxの標準機能で、ワイヤフレームの線の太さを変更する
オプションは無いようです。ただし、[カスタマイズ]>[基本設定]>
[ディスプレイドライバ]>[ドライバを設定]で、Direct3Dから
OpenGLに変更して3dsmaxを再起動し、同じシーンを開くと、
ワイヤフレームの線が太くなる場合があります。これはOpenGL
変更時に[ディスプレイドライバ]>[ドライバを設定]>[ワイヤ
フレームビューでアンチエイリアスされたラインを有効にする]
にチェックが入っていると、ワイヤフレームの線が太くなります。
元に戻すにはチェックを外してください。Direct3D変更時には、
アンチエイリアスを有効にしても太くならないようです。


もし上記のチェックで直らないとしたら、
初期設定ファイルの破損かもしれませんので、下記ファイルを
デスクトップなどに移動し、3ds Maxを再起動してみてください。

C:\Documents and Settings\<ログインユーザ>\Local Settings
\ApplicationData\Autodesk\3dsmax\2009 - 32bit\jpn\3dsmax.ini

3ds Maxを再起動すると、新しい「3dsmax.ini」が作成されます。
それで問題が解決するようでしたら、古い「3dsmax.ini」は削除
してください。尚、「3dsmax.ini」を新しくすると、パス等の一部
設定が初期状態に戻ってしまいます。


【ポイントのサイズ変更】
[カスタマイズ]メニュー>[基本設定]>
[ビューポート]タブ>[ビューポート]の
パラメータ>[頂点をドットで表示]に
チェックが入っていると思います。
その横の[サイズ]が数値で表示されています。
この数値を上げると頂点のサイズを
変更することができます。


【ワイヤーフレームの色の変更】
オブジェクトを選択して、作成パネル内の
オブジェクト名が表示されている欄の右、
色の付いた四角いボタンをクリックすると
ワイヤーカラーが設定できる。

[カスタマイズ]メニュー>[基本設定]>
[ビューポート]タブ>[ビューポート]の
パラメータ>[頂点をドットで表示]に
チェックが入っていると思います。
その横の[サイズ]が数値で表示されています。
この数値を上げると頂点のサイズを
変更することができます。

また、ワイヤーフレームの色は
オブジェクトカラーを変更すると、
オブジェクトの色に合わせて色が変わります。


 選択時のワイヤー色の変更

変更できない。

オブジェクトを選択して、作成パネル内の
オブジェクト名が表示されている欄の右、
色の付いた四角いボタンをクリックすると
ワイヤーカラーが設定できる。

[カスタマイズ]メニュー>[基本設定]>
[ビューポート]タブ>[ビューポート]の
パラメータ>[頂点をドットで表示]に
チェックが入っていると思います。
その横の[サイズ]が数値で表示されています。
この数値を上げると頂点のサイズを
変更することができます。

また、ワイヤーフレームの色は
オブジェクトカラーを変更すると、
オブジェクトの色に合わせて色が変わります。


 スムースシェーディング・
 ソフトエッジ・ハードエッジ


【ビュー画面での見え方】
各ビューの左上にある[ワイヤーフレーム]等の文字を
クリックするとメニューが表示されます。
[シェーディング]を選択すると[スムースシェーディング]
の表示になります。




【マテリアルの設定でスムースの適用をON/OFF】
F5キー[色・質感編集画面]を開きます。
左側の欄からマテリアル名を選択して、右下にあります、
[スムージング]にチェックします。これだけでは綺麗な
シェーディングにならないので、その下にある、
[スムースしきい値]が、Defaultでは[89.53°]になっていますが、
これを180°にすれば、綺麗なスムースシェードとなります。
ここを少ない数値(90°以下等、)にすれば、ハードエッジ
(フラットシェーディング化)されます。

[色・質感編集画面]の[スムージング]のチェックがOFFの場合、
前述のビュー画面での見え方で[スムースシェーディング]を
選択しても、見た目はカクカクしたままとなり、
スムースシェードがかかることはありません。


【表示の切り替え】
F2でワイヤーフレームとシェーディングの
表示切り替えができます。

【マテリアルIDで法線の向きを均一化してスムージング調整】
他のソフトからOBJ形式でモデルを読み込んだ時には
フラットシェーディングになっている時があります。
以下の方法でスムースシェーディングにします。

1. オブジェクトを選択して[モディファイヤリスト]から
[ポリゴンを編集]を選択します。

2. [選択]から[ポリゴン]をONにして、[IDを選択]の右欄に
スムージングしたいマテリアル番号を入力して、
[IDを選択]ボタンをクリックします。


3. その後、[自動スムース]の右欄に180度と入力して
[自動スムース]ボタンをクリックします。


※上記の方法でスムースシェードにならない場合は、
頂点が分割されている可能性があります。[選択]から
[頂点]をONにして、スムースできない頂点を選択します。
1つ選択したはずなのに、[2個の頂点を選択]と表示
されたら、その頂点は分割されてます。


この場合は繋げたい頂点を選択して、[頂点を編集]の
[連結]ボタンをクリックすると繋がります。



※スムースシェードが表示されない場合
[表示]パネル内の以下の項目を確認します。


上記の項目を確認しても改善されない場合は、
グラフィックドライバが[OpenGL]を選択されて
いるかどうかを確認します。


【すべての面をハードエッジ化】
[ポリゴンを編集]等で、ポリゴンを選択します。[スムージンググループ]にあります、
[すべてクリア]を実行すると、全面ハードエッジ化されます。
[自動スムーズ]を実行すると、スムースシェーディングになります。




【一部の面をハードエッジ化】

複雑でわかりにくいので、以下の説明と合わせて、maxのシーンファイルをダウンロードして
確認してみて下さい。

 



参考:3DSMAXシーンファイル
【ver.2011/05/30】
max_hard_edge.zip




 スムースシェーディングが
 正常に表示されない場合
 考えられる原因と解決策
 (内側にあるポリゴンが
  透過してしまう、等)


?


他ソフトから読込んだモデルでよく発生する現象です。
主な原因は下記の項目が予想されます。



【ポリゴンが2重に重なっている】
編集可能メッシュの状態で、頂点、または要素等を選択して
頂点やポリゴンをクリックします。すると、現在何個選択されて
いるか表示されます。この数値が適性がどうか確認します。
ポリゴンが2重になっている場合は、ポリゴンをクリックすると
外側のポリゴンだけが選択されます。そこでDeleteキーを押すと、
外側のポリゴンが削除され、重なっていた内側のポリゴンが
表示されます。


【STL-チェック】
同じ位置にポリゴンが重なっているかを確認する場合、
モディファイヤリストから[STL-チェック]モディファイアを適用します。
[パラメータ]ロールアウトの[エラー]>[二重面]にチェックを入れて
[選択]>[面を選択]にチェックを入れます。

最後に[確認]にチェックを入れると、そのオブジェクトで二重に面が
重なっているところの色が変わりますので、確認することができます。
(2重ポリゴンのどちらか片方だけ選択することはできません。)



【頂点が分割されている】
上記の確認方法で頂点がバラバラに分割されていると分かった場合は、
問題の頂点を全て選択して[連結]>[選択]ボタンを押します。
これでバラバラだった頂点がマージされます。



【スムージングされていない】
マテリアルIDが設定されてある場合は、以下の場所でIDを選択して、
[自動スムース][180.0]と入力します。これでスムージングされます。



【それでも直らない場合】
[モディファイヤリスト]から[法線]を適用して、
[法線を統一]をONにしてから、[ターボスムース]を適用して下さい。




 3角形化表示
 (4角形ポリゴンの
  エッジを表示にする・
  分割エッジの表示)



4角形ポリゴンを3角形化表示します。
実際に3角形に分割するのではなくて、
作業画面の見た目だけ3角形に見せる、
という表示方法です。

必要なオブジェクトをまとめて選択して、
[オブジェクトプロパティ]の[エッジのみ表示]
をONにします。下図のように3角形化表示となります。





 カメラ回転中にワイヤフレーム
 表示になるのを、バウンディング
 ボックス表示にする


[LightWave Modeler]
Modelerでの機能はありません。

[LightWave Layout]
レイアウト内、左上部にあるメニューの
編集>表示オプションを選択します。
表示されるパネル内の中央にあります、
[再描画しきい値]の数値を"0"にする事で
目的の動作ができるようになります。


oキー押した後、
Alt+マウス中ボタンドラッグで
バウンディングボックス
表示になる。
(再度oキーを押すと元に戻る)


 バウンディングボックス
 で常時表示する


[LightWave Modeler]
Modelerでの機能はありません。

[LightWave Layout]
レイアウト内、各ビューの上にある、
左から2つ目のプルダウンメニューから、
バウンディングボックスを選択します。


【ビュー毎に設定】
各ビューの左上、「パースペクティブ」
等の文字が表示されている所を右クリックで
設定>レンダリング方法>バウンディングボックス。


 フラットシェーディング


各ビューの左上の切り替え項目で
フラットシェイドを選択。

各ビューの左上、「パースペクティブ」
等の文字が表示されている所を右クリックで
その他>フラットシェーディング。




 フラットマテリアル
 (コンスタント)

各ビューの左上メニューから、
ウェイトシェイドで確認するか、
または、マテリアルで設定する方法になります。

色・質感編集>自己発光度を100%に、
拡散レベルを0%にします。



【ビュー画面での表示】
各ビューの左上、「パースペクティブ」
等の文字が表示されている所を右クリックで
その他>フラット。

【マテリアルでの設定】
例えば空のTextureを板ポリゴンに貼る時に、Textureの色を
そのまま再現したいとします。空に影やハイライトが付くと
ただの壁に見えてしまうので、空の板ポリゴンは光の影響を
一切受けないようにしたいです。

マテリアルエディタでマテリアルを1つ選択し、
ブリン基本パラメータ>自己照明>カラーの
チェックを外して、数値を100にする。


既にテクスチャーが貼ってある場合は、
色を白にして、[拡散反射光]の[M]ボタン上で
右クリック>コピーして、自己照明>カラーの
右にあるグレーのボタン上で右クリック、
コピー(貼り付け)して[M]の状態にします。


Textureは、ブリン基本パラメータの拡散反射光
から設定しておくだけで良いです。
Textureがある場合、ブリン基本パラメータの
拡散反射光は真っ白にしておくと、Textureの色が
他の色と混ざらず、そのまま表示されます。


画面内にライトがある場合は、ライトのモディファイヤリスト>
一般パラメータから、除外をクリックしてモデルを除外します。


モデルを選択して「マテリアルを選択へ割り当て」。


プレビューすると空の板は、光の影響の陰影が付きません。


マテリアルエディタの[M]ボタンから、ビットマップパラメータ>
フィルタ>なし、にしておくと、カメラから遠くてもTextureには
アンチエリアスが付きません。



 マニュピレータ(中心軸・基
 点・ギズモ)が表示されない




【ギズモ」が表示されない時】
…カスタマイズ>基本設定>ギズモ>
「オン」にチェックしているか確認。


 オブジェクトの表示・非表示
 (特定モデルをレンダリング
 する・しないの設定)

レイヤーのON/OFFで切り替わります。



【選択オブジェクトを以外を非表示にする】
オブジェクトを選択した状態で右クリック、
[孤立ツール]を実行します。
簡単に非表示できるので便利です。
ただし、1つ以上適用しないほうが良いでしょう。
どれだったのか後でわからなくなります。






【オブジェクトを非表示にする】
オブジェクトを選択した状態で右クリック、
[選択を非表示][名前による表示]で非表示にします。

オブジェクトや骨に[フリーズ]が適用されていると、
[名前による表示]で確認することができません。
おかしいなと思った時は、[表示]パネルの[フリーズ]
の、「すべてをフリーズ解除」を実行して下さい。
または、レイヤーが設定されている場合、目的の
オブジェクトを表示しようとしても、レイヤーが非表示
となっていると表示されません。こういう時は[レイヤーを管理]
ウィンドウを開き、非表示ボタンがONになっているレイヤーを
OFFにする必要があります。



【レンダリング時にオブジェクトを非表示にする】
オブジェクトを選択して右クリック>
[オブジェクトのプロパティ]>[レンダリング制御]>
[表示]を、0.0にすると、
レンダリング時にオブジェクトを非表示にします。
例えばオブジェクトからHair等が発生していると、
オブジェクトのみ消えてHairのみレンダリングされる。

オブジェクトプロパティ>レンダリング制御>
レンダリング可能にチェックON/OFFで、
レンダリング時のみ結果が反映されます。

注意:
ポリゴンまたは要素を選択して[ジオメトリを編集]>
[選択を非表示]または[すべて表示]という機能が
ありますが、これは作業画面で機能するコマンドで
あって、レンダリング時には反映されません。
オブジェクト内の特定のポリゴンを、レンダリング時
に非表示にしたい場合はオブジェクトを別々に分け
て、オブジェクトを選択した状態で右クリック、
[選択を非表示][名前による表示]で非表示にする
以外に方法はありません。




 ポリゴンの裏面(背面)を
 表示・非表示

【裏面非表示】

各ビューの左上のメニューを
ワイヤシェイドにして見るか、
陰線にして見ます。
陰線にすると背面のポイントは
選択されません。


【裏面表示】

Lightwaveのポリゴン裏面を表示するには、
マテリアルを設定しないと表示できません。
以下の手順でマテリアル設定を行います。

1. hキーでポリゴンモードにして、
ポリゴンを選択する。


2. qキーを押して、
「色・質感(サーフェイスの色・質感設定)」
を開いて「名称」に適当な名前を入力する。
(名前は後で変更できます)


3. F5キーを押して「色・質感編集」画面を開きます。
サーフェイス名の所に、作成した名前があるので
それを選択します。

4. 基本>スムースしきい値の欄にある「両面」に
チェックを入れる。スムージングにもチェックを
入れると、しに下に入力した数値の角度まで
スムースシェーディングが適用される。



【ビューポート上で表示する場合】
ビューの左上の項目を右クリック、
設定>レンダリング方法>両面レンダリング。


(または、オブジェクトを選択して右クリック、
[オブジェクトプロパティ]>[表示プロパティ]>
[背面非表示]のチェックON/OFF。)



【マテリアルから適用する方法】
マテリアルエディタを開き、[シェーダ基本パラメータ]の
[両面]のチェックのON/OFFで設定可能。

または、[メッシュを編集]→[サーフェイスプロパティ]→
[法線]→[フリップ]ボタンを押す。



【レンダリング設定から適用する方法】
[レンダリング]>[レンダリング設定]>[オプション]>
[両面レンダリング]のチェックのON/OFFで設定可能。
このオプションをONにした場合は、上記の
マテリアルエディタの[両面]チェックをOFFにしていても、
それを無効化されます。
max8の場合:シーンをレンダリングアイアログから、
オプション>両面レンダリングにチェック。




[オブジェクト単位での表示/非表示]
オブジェクトを選択して、表示パネル>
[表示プロパティ]>[背面非表示]にチェック。
または、オブジェクトを選択して右クリック、
[オブジェクトプロパティ]>[表示プロパティ]>
[背面非表示]にチェック、も結果は同様です。
これはワイヤーフレーム時の表示設定です。








 Aをスムースシェイドにして、
 Bをワイヤーフレームにして
 同画面に表示したい


・レイヤーで設定します。

AとBを別々のレイヤーに移動する。
AのレイヤーボタンをONにして、
Bのレイヤーボタンを半分ONにする。



モデルを選択して右クリック>
オブジェクトのプロパティ>
一般>表示プロパティ>シースルー
にチェックする。


 4画面表示

【Lightwave Modeler】

dキーを押して[表示オプション]を出します。
[レイアウト]>[レイアウト]を[4面]にします。




【Lightwave Layout】

dキーを押して、[プリファレンス]画面を出します。
[表示]→[ビューポート配置]を[四面]にします。




ビュー>[ビューポート設定]>[レイアウト]
から、4画面のアイコンを押す。

 一括表示切替

ctrl+テンキーの1~9に、現在の画面表示を
それぞれ記憶できる。
テンキーの1~9を押すと記憶した画面に
一括表示切替してくれる。


画面右下にある[ビューポート最大化切り替え]を押す。


 単一画面切替(全画面表示)

各ビューの右上の4角ボタンを押す。


ビューの枠を黄色にしている状態で、
Alt+wキーを押すと切り替わる。

または、画面右下の
「ビューポート最大化切り替え」
を押す。

 メニューバーの表示・非表示

なし


カスタマイズ>スタートアップレイアウトに戻す。

コマンドパネル等、ついドラッグしてしまい
メイン画面の外に出してしまった場合は、
コマンドパネル上部をドラッグして
メニューバーの近くにドラッグしていく。
すると、アイコンの形が変わる瞬間があるので
その時に離すと元通りになる。

 4画面連動して動かす
dキーで、ビューポートの画面に対して
独立設定有効をチェックでon/off。

4画面連動してズームすることはできます。
画面右下にある[全てをズーム]ボタンを
オンにしてからズームすると
4画面連動してビューを動かすことはできます。

 フラットシェイド・
 スムースシェイドの切替
各ビューの上部の表示切替メニューから選択。

ビュー画面での見え方を変えるには、
カスタマイズ>ビューポート設定>
レンダリング方法>フラットシェーディング。

モデルごとに設定する場合は、
修正パネル>モディファイヤリスト>
ポリゴン編集>選択>ポリゴン、で
ポリゴンを選択する。
ポリゴン編集タブの[ポリゴンのプロパティ]>
スムージンググループから、
[すべてクリア]または、[自動スムーズ]を押す。


 現在選択してるポイント数を
 知りたい

画面左下のsel:のところに表示される。
または、Ctrl+hキーを押してポリゴンモードに変えて、
オブジェクトのポリゴンを選択した状態で、wキーを押すと、
現在選択されているポリゴン数が「合計」の欄に表示されます。




【オブジェクトを個別に調べる方法】
修正パネル>モディファイヤリスト>
選択>頂点/エッジ/ポリゴンを選択すると、
選択タブの下に「*個のポリゴンを選択」等
メッセージが表示される。


【シーン全体から調べる方法】
[ファイル]メニュー>[シーン情報]から
上段の[メッシュ総数]を確認します。
オブジェクト個別の情報は、下段に一
覧で表示されます。

また、[パースペクティブ]などの
ビューの名前の上で右クリックし、
[統計を表示]を選択すると、ビューポート上
にポリゴン数を表示できます。

[ビュー]>[ビューポート設定]>
[統計]タブで表記方法を変更できます。
[合計+選択]にすると、シーン全体と選択
しているオブジェクト両方のポリゴン数・
頂点数などを表示できます。


【常に画面に表示する方法】
各ビュー左上にある[パースペクティブ]等の文字を
右クリックして、[設定]画面を表示します。
[統計]タブの[アプリケーション]の[統計をアク
ティブビューに表示]にチェックを入れます。


すると、画面左上に現在表示されているオブジェクト
のポリゴン数等の情報が表示されます。



 オブジェクトの総ポイント数・
 総ポリゴン数を知りたい

wで状態表示画面を出す。
選択した範囲の
ctrl+gでポイント数、
ctrl+hでポリゴン数が表示される。

何もモデルが選択されていない場合は
可視レイヤー全てのオブジェクトを計算する。
頂点ポリゴン、0ポリゴン頂点は消去すること。


【オブジェクトを個別に調べる方法】
修正パネル>モディファイヤリスト>
選択>頂点/エッジ/ポリゴンを選択すると、
選択タブの下に「*個のポリゴンを選択」等
メッセージが表示される。


【シーン全体から調べる方法】
[ファイル]メニュー>[シーン情報]から
上段の[メッシュ総数]を確認します。
オブジェクト個別の情報は、下段に一
覧で表示されます。

また、[パースペクティブ]などの
ビューの名前の上で右クリックし、
[統計を表示]を選択すると、ビューポート上
にポリゴン数を表示できます。

[ビュー]>[ビューポート設定]>
[統計]タブで表記方法を変更できます。
[合計+選択]にすると、シーン全体と選択
しているオブジェクト両方のポリゴン数・
頂点数などを表示できます。


【常に画面に表示する方法】
各ビュー左上にある[パースペクティブ]等の文字を
右クリックして、[設定]画面を表示します。
[統計]タブの[アプリケーション]の[統計をアク
ティブビューに表示]にチェックを入れます。


すると、画面左上に現在表示されているオブジェクト
のポリゴン数等の情報が表示されます。


 エッジフラグを表示する
 (切断面の表示)
エッジフラグを表示する機能はない。
スムースシェイドで見て確認するか、
]キー(連続面選択)で確認する。

モディファイアリスト>[STL-チェック]>
[パラメータ]>[エラー]>[開いたエッジ]を選択し
[選択]>[エッジを選択]その下にあります[確認]に
チェックを入れてください。
すると分割されたエッジが赤くハイライトします。


 法線の表示

ポリゴン面を選択すると表示される。

法線を見るだけであれば、
修正パネル>モディファイヤリスト>
メッシュを編集>選択>ポリゴン>
法線を表示にチェックして、ポリゴンを
選択すると法線が表示される。

すごく小さくなっている場合もあるので、
その下にある[スケール]の数値を大きく
すると法線が見えてきます。

法線を調整したい場合は、
修正パネル>モディファイヤリスト>
法線を編集を適用する。
パラメータのハンドルを表示で、
各法線の調整が行える。

 グリッドの表示・非表示
d>単位>グリッドスナップ設定。
標準で画面の大きさに対して動くが、
ズームイン・アウトの分だけ
移動量も変化してくる。

各ビューの左上のメニューから
[グリッド表示]のチェックをON/OFFで
設定できる。

【詳細な設定】
カスタマイズ>単位設定>
システム単位設定>1単位=「1.0」
「ミリメートル」にしておきます。
ミリメートルにする理由ですが、
眼球の動き等の繊細なモーション付けの際に、
ミリ単位の方が調整できる幅が広がるからです。

また、「原点」のスライダーバーは
一番左にしておくと精度が上がります。

 グリッドのサイズ変更
d>表示オプション>単位>グリッド単位。

カスタマイズ>グリッドとスナップ設定>
ホームグリッド>グリッドの間隔、から
調整可能。


 オブジェクトの表示・非表示

・表示 \
・非表示 -(マイナス)

オブジェクトを選択して右クリックすると
メニューが開くので、「すべて表示」を
選択する。

または作成パネル内の「表示」>「非表示」
からも設定できる。


または、
表示パネル>カテゴリによる非表示>
からも表示のON/OFFができる。
こちらにチェックが入っていると、
右ボタン>全表示でも表示されません。


【レンダリング時に非表示モデルを表示】
レンダリング>共通設定>オプション>
非表示のジオメトリレンダリング、に
チェックをすると非表示のモデルが
レンダリング時に表示される。

【レンダリング時にモデルを非表示にする】
オブジェクトを選択して右クリック>
[オブジェクトのプロパティ]>[レンダリング制御]>
[表示]を、0.0にすると、
レンダリング時にオブジェクトを非表示にする。
例えばオブジェクトからHair等が発生していると、
オブジェクトのみ消えてHairのみレンダリングされる。


 オブジェクトの透明度設定
 (透明化・半透明化)

?


モデルを選択して右クリック、[オブジェクトのプロパティ]>
[一般]>[表示プロパティ]>[シースルー]にチェックする。

または、テクスチャーを貼ってテクスチャーの不透明度で
調整する方法もあります。テクスチャーにはαチャンネル
を持たせておいて、[マテリアルエディタ]の[拡散周囲光]
と[不透明度]に貼り付けします。

[マテリアルエディタ]内にある[マップ]から、[不透明度]に
チェックを入れて[量]の数値を変更します。


[不透明度]の設定は[アルファソース]をイメージアルファに、
[モノチャンネル出力]をアルファにしておきます。
これで[スムース+ハイライト]やレンダリングで確認します。



 Zソート(オブジェクト
 の手前と奥の優劣判定)


[LightWave Modeler]

[テクスチャー][テクスチャーワイヤー]で見た時に、
手前にあるポリゴンが奥にあるポリゴンの裏に表示
されてしまう事があります。(下図)



[ウェイトシェイド]で見ると、下図のようにちゃんと、
手前のポリゴンが奥のポリゴンの前に表示されています。




dキーで[表示オプション]を出して、[GL]の[トランスペアレン
ソーティング]を[Sort By Polygon]にします。



これで手前のポリゴンが手前に表示されるようになります。



描画周りによりビューの回転などをおこなった際、
ポリゴンが欠けてしまったり表示が逆転します。
奥行き方向へのポリゴンの重なりが多い場合は、
完璧に表示できないようです。


?


 クラスタの色変更

-

?

 ポップアップウィンドウを
 画面外に出す
タイトルバーの青い部分をマウス左ドラッグ。

各メニューの端にカーソルを持っていくと、
ポインタの形状が以下のように変わる所がある。

この時にwクリック、またはドラッグすると
画面外に出すことができる。
元に戻す時はタイトルバーの部分を
wクリックする。


 ポップアップウィンドウを
 消さないように固定する






 画像を下絵として表示する・
 背景画像の表示
 (ロトスコープの表示・
 ビューポートにマップを表示)


dキー>表示オプション>背景>画像>
下絵に設定したいパスを読む。



3DSMAXでビューを[camera01]にしたところで、
[ビュー]→[ビューポートバックグラウンド(Alt+B)]を選びます。
または、ビュー画面の上にある[ワイヤーフレーム]等の
文字のところを右クリック→[ビューポートバックグラウンド]を開きます。



[ビューポートバックグラウンド]画面の左上の
[ファイル]ボタンを押して目的の画像を開きます。
jpgなどの連番ファイルは、
開く時の画面で[シーケンス]にチェックを入れると、
iflファイル化されてアニメーションが再現できます。

[アスペクト比]は、
既に[レンダリング設定]で最終出力の画像解像度が設定済みであれば、[ビューポートに一致させる]にします。
読み込んだ画像サイズを維持したい場合は、[ビットマップに一致させる]にします。
レンダリングの出力サイズで適用したい場合は、[レンダリング出力に一致させる]にします。



ビュー画面の[ビューポートバックグラウンド]→
[バックグラウンドを表示]のチェックで表示ON/OFFが可能です。



------------------------------------

【質問】
[ビューポートバックグラウンド]の機能で画像を読むと、
ビューの画面いっぱいに表示されてしまいます。
ビューの中で、サイズ変更することはできないでしょうか?

【回答】
[ビュー]メニュー>[ビューポートバックグラウンド]>
[アスペクト比]「ビットマップに一致させる」にチェックを入れます。
その後、[ズーム/パンをロック]にチェックを入れます。
OKボタンを押すとビューポート上で、
ズームアウトしたり、クローズアップできます。

ただし、Lightwaveのように3DSMAXのビュー内で
画像の位置調整やコントラスト、スケール等を
行うことができません。それをやりたい場合は、
板ポリゴンに画像を貼って、ポリゴンに対して編集を
行うしか方法がありません。




 画像を下絵として表示したら、
 その時の設定を保存する
 (ロトスコープの保存)

背景画像の情報は設定ファイルなどに保存され
ない状態になります。しかし下記の方法により、
背景画像の情報を保存させることが可能です。

表示オプションにて、背景画像を設定した後の
操作手順になります。画像タブ内、「プリセット」
ポップアップより、「現在の背景設定を保存」又は
「全背景設定を保存」を選択します。

ファイルリクエスターが開きますので、名称を
つけて保存します。モデラーを終了し再度起動
したら、再度、このパネルを開きます。
「プリセット」ポップアップより、「背景設定を
開く」を選択、保存したファイルを読み込むことで
前回設定した背景画像情報を読み込むことが可能
になります。

「現在の背景設定を保存」は、現在選択されている
ビューの背景情報の保存。
「全背景設定を保存」は、全てのビューに設定され
た背景情報の保存です。



上記の手順で[ビューポートバックグラウンド]
を設定してシーンを保存すると、この内容も
一緒に保存されている。


 シーン内のアンビエンスを
 変更する(環境光・周囲光)

?

ライトの色をいくら調整しても良くならない場合は、
[周囲光]が設定されている可能性があります。

[レンダリング]>[環境]>[共通パラメータ]>[周囲光]
から、[周囲光]の色を変更します。

[周囲光]が白だと、全体的に影の薄い仕上がりとなります。


[周囲光]が黒だと、全体的に影の濃い仕上がりとなります。



 ターンテーブル

なし


Max2009から搭載された機能。
各ビューの右上に向きを回転するアイコンがあります。
家の形のボタンを押すと、初期値にリセットしてくれます。


※ ViewCubeの設定は、画面上のメニューの[ビュー]から、
[ビューポート設定]>[ViewCube]を選択。


 メニューのレイアウト変更

?


各メニューバーのグレーの
何もない所をドラッグして
画面外に移動することができる。
元に戻す時は再びグレーの
何もない所を右クリックして
ドッキングを選択。


 ウィンドウを再表示した時に
 シーンを再描画



他ウィンドウを表示していて、
Maxに戻ると、以前の描画跡が
残ってしまいます。これをクリアに
する方法です。

ビューポート>ドライバを設定>
ウィンドウを再表示した時にシーンを再描画、
をチェックする。


 メインメニューバー、
 コマンドパネル等を
 表示・非表示にする





メニューバー付近の何もない、グレーの所を右クリック。
ウィンドウが表示されるので、必要な箇所にチェックします。


一番上の[カスタマイズ]は、[カスタマイズ]>[ユーザーインター
フェースをカスタマイズ]からも開くことができます。ここでも
上記と同様の設定が行えます。



 作業画面(ビューポート上)で
 表示されるテクスチャーの
 解像度を上げる・下げる

dキーを押して「表示オプション」を表示。
「GL」タブから「テクスチャ解像度」を選択、
これを大きい値にする。

UV編集時の解像度を上げるには、
「背景」タブから「画像解像度」の値を上げる。
また、「ピクセルブレンディング」にも
チェックをすると鮮明になる。


[テクスチャーシェーディングで表示する]
または各ビューの左上、「パースペクティブ」
等の文字が表示されている所を右クリックで
「スムーズ+ハイライト」にする。
マテリアルエディターでテクスチャーが
設定されていれば、これで表示できる。


[テクスチャーの解像度を上げる]
カスタマイズ>基本設定>ビューポート>
ディスプレイドライバ>ドライバを設定>
HEIDIを設定>
ダウンロードテクスチャサイズ>
512をONに、「ビットマップサイズに近づける」
にチェックを入れて、Maxを再起動する。


 Schematicビューのツリー構造を
 コンパクトに収納するには





 シェーディング表示の
 アンビエントカラーを
 明るくする方法





 ビューを無効化
 (ビューを動作
 できないようにする)




各ビューの左上の[+]→[ビューポートを無効]で、
そのビューは触ることができなくなります。





 ディスプレイドライバ
 (グラフィックカード)の選択と設定




カスタマイズ]>[基本設定]>[ビューポート]>[ディスプレイドライバ]>
[ドライバを選択]>[OpenGL]にチェックをしてOKします。
[Direct3D]を選択している場合は、エラーが出たり、スムースシェードや
テクスチャーが正しく表示されないなどのトラブルが起きます。



 距離の測定
 (ポイントからポイントまで)


詳細>計測>巻尺>巻尺で、開始点から終了点まで
マウスをドラッグします。数値は画面左下のウィンドウに表示されます。




ツール>距離を測定、を実行。


開始点をクリック、終了点をクリックすると、
画面左下に距離が表示されます。



 キーブラケット表示
 (3DSMAX)




シェーディング表示でオブジェクトを選択、または、
プレビュー上でキーフレームを打っているコマになると
オブジェクトに白い枠が表示されます。
この白い枠はキーボードの「J」で消えます。

[ユーザーインターフェースをカスタマイズ]→[基本設定]→
[アニメーションタブ]→[キーブラケット表示]→
[なし]をONにすると、新規シーンでは出なくなります。




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