カメラ・パス・ビューポート操作
 カメラ・パス・ビューポート操作  ver. 01/28/2014 20:27:40    
 項目 LightWave 3ds MAX

 カメラを作成・選択
 ・表示する
 パース・画角・視野角

【LightWave Modeler】
Modelerにはカメラが存在しません。
パースペクティブビューを見ている時の、
パースのかかり具合は調整することが可能です。
dキーで表示オプションを開き、[レイアウト]タブの
[パースペクティブ画角]のスライダーを動かします。




【LightWave Layout】
画面内のカメラを左クリック。

または、 Shift+cでカメラ選択。
その状態でマウス左ボタンで
ドラッグできる。


カメラを選択後、画面下にある[アイテムプロパティ]
ボタンをクリックすると、設定画面が表示される。
(シュートカットはpキー)

パース・画角・視野角の調整は、
[レンズ焦点距離]の数値です。




【カメラを作成する】

Defaultでカメラは存在しないので、作成することになります。

作成パネル>カメラ>オブジェクトタイプ>
ターゲットをONにして、画面内のどこかをクリックし、
ドラッグでターゲットを作成します。

通常は[オブジェクトを選択]または、[名前による選択]で選択できます。


しかし、
非表示になっていると選択できないので、
画面内を右クリックで[すべて表示]を実行します。


カメラを選択して[修正]パネルを開くと、
カメラの設定画面が表示されます。

パース・画角・視野角の調整は、[視野]の数値です。




既にカメラがシーン内に設定してある場合、
[表示]パネル>[カテゴリによる非表示]内の、
カメラのチェックがONになっていると、
カメラが存在していても表示されません。



 カメラを選択不可にする
 ・選択不可を解除する




[表示]メニューをONにします。

[フリーズ]>[すべてをフリーズ解除]を実行します。


 ドリー
 (カメラ自体の移動)

ビュー右上の虫メガネのアイコンを
左右へドラッグ。

Alt+ctrl+左マウスボタンドラッグ。


【ドリー】
マウス中ホイールボタンをスクロール。

【ズームするとポリゴンがチラつく・描画が消える】
ズームイン・アウトでポリゴンがチラつく・描画が消える場合は、
[パースペクティブ]等のメニューから[ビューポートクリッピング]をONにします。
画面右にある矢印を上下にスライドさせると、チラつきや消える現象がなくなります。


 オービット
 (対象物中心にカメラを周回)

Alt+マウスボタン(左/中/右どれでも)ドラッグ。

または、ビュー右上の回転アイコンを
(左/中/右どれでも)ドラッグ。



<パースペクティブビューでオービット>

Alt+中ボタンドラッグ。

または、ビュー>Steering Wheels(ver.2009~)で、
オービットを選択する。



<モデルの周囲をカメラが周回する>


1. [ヘルパー]>[ダミー]または[ポイント]を
モデルの中心に出す。Cameraはモデルから離れた位置に
置き、CameraTargetは[ダミー]と同じ位置に置く。

2. CameraとCameraTargetを選択し、[選択してリンク]で
[ダミー]を親として選択します。

3. あとは[ダミー]を選択して、オートキーをONにして、
[選択して回転]で回転のアニメーションを付けます。
[選択して回転]ボタンを右クリックで、右下の欄に[360]と
入力すれば、0フレームから360度回転します。
(フレーム数は適当な位置にドラッグして調整します)

4. このままだとアニメーションのカーブがスプラインに
なっているので、カーブエディタでリニアに直します。


<パースペクティブビューでモデル中心にカメラが回る>

目的のオブジェクトを選択して、画面右下にあるアイコンから
[選択図形ズーム全ピューポート]をクリックします。するとまず、
パースペクティブビュー画面内にフィットします。この状態で
再度、画面右下にある[サブオブジェクトでオービット]をONにします。
これでマウス中ボタンドラッグすると、オブジェクトの視点がずれる
ことなく、カメラを回すことができます。







 カメラ本体の回転
 (カメラの画面が回転する)

ビュー右上の回転矢印のアイコンを
右ボタンでカメラ本体回転。


またはAlt+マウス右ボタンドラッグ。


画面右下のボタン、「画面回転」を選択。

【カメラの回転操作を球体で行う】

カメラの回転を球体オブジェクトにリンク付けして、
球体を回転させるとカメラが回転するようにします。
ただし、ターゲットカメラではうまくできませんでした。
フリーカメラで行って下さい。

[アニメーション]→[ワイヤパラメータ]→[パラメータワイヤリングダイアログ]
で、下図のように関連付けます。



これで球体を回転させると、カメラも回転します。
下図ではカメラが中心にありますが、カメラの位置を
ずらすことによって、手軽なカメラワークが付けられます。




 パン(カメラを振る)

ビュー右上の十字のアイコンを
左右へドラッグ。



ctrl+中ボタンドラッグ。


 ズームイン・アウト

dキーで表示オプションを出して、
パースペクティブ画角のバーを左端にする。

ビュー右上の虫メガネのアイコンを
左右へドラッグ。

Alt+ctrl+左マウスボタンドラッグ。


マウス中ボタンでホイール回転。
または、
Alt+Cttrl+マウス中ボタンで、
スムーズなズームインアウト。

Alt押しながらだと、さらに細かく
ズーム量が変化。

ホイールの移動量の調整は、
カスタマイズ>基本設定>
ホイールズームを増分
で調整します。

または、ビュー>Steering Wheels(ver.2009~)で、
ズームを選択する。



 画角/視野の角度調整
 (パースペクティブ)

dキーで表示オプションを出して、
パースペクティブ画角のバーを調整する。


Max9までは、
レンダリング>ビューポート設定>
レンダリング方法>
パースペクティブビュー>視野。

Max2009では、
各ビュー左上の[トップ]等のメニューから、
設定>レンダリング方法>
パースペクティブビュー>視野。

適正は40前後。数値を下げれば平面的になり、
接写に耐えられる。
デフォルトは45.0だが
20.0~30.0くらいが見やすい。


 選択した物をカメラが
 常に追従する

【Lightwave Layout】
以下のボタンのON/OFFで、切り替えられます。
ボタンの名称は[現在のアイテムを中心に]です。








 カメラ画面の外側の枠だけ広げて
 見える範囲を広げたい。しかし
 画角(視野角)は固定のままで。





各ビュー左上にある[トップ]等の文字上で右ボタン、
[レンダー領域の編集]にチェックをして、画面内の枠の
大きさを調整してください。


または、
[レンダリング]>[レンダリングフレームウィンドウ]から、
左上の[レンダリング範囲]を[引き伸ばし]にして、
カメラビューに表示される枠の大きさを調整してください。


これで指定した範囲がレンダリングされます。


この機能は現状のカメラアングルの中で枠を決めて「引き伸ばす」
ので、枠を縮小できても拡大することはできません。
拡大したい場合は予めカメラアングルを最大限引いた状態で
設定しておき、[引き伸ばし]機能でズームインしたいアングル
を切り出していただくしかございません。

 マウスの位置へズームイン
Alt+ctrl+左マウスボタンドラッグ。
目的の場所にマウスを合わせてから。

頂点/エッジ/ポリゴンを選択して、画面右下にある
(選択図形全ビューポート)を押す。

 カメラの移動
Alt+Shift+左マウスボタンドラッグ。
またはビュー左上の十字ボタンをドラッグで
注視点+カメラ本体の移動。

マウス中ボタンドラッグ。


 フィット・フレーム表示
 (選択部分にフレームする)
 選択オブジェクトに注目する


Shift+a

z
またはCtrl+Alt+zで、
「現在のビュー内で全範囲ズーム」。

画面右下に並んでいるアイコン、
上段右1つ目のアイコンを左ボタン
押し続けていると、
残り2つのアイコンが出ます。
「選択図形ズーム」または、
「選択図形ズーム全ビューポート」
を選択。

ユーザビューに変えると見やすい。


 選択部分を中心に
 画面を回転させる

選択してShift+aを実行後、
ビュー右上の回転矢印のアイコンを
左ボタンでカメラ本体回転。


または、Alt+マウスボタンドラッグ
でも同じ事が可能。


オブジェクトを選択後、zキー。

または、
オブジェクトを選択後、
画面右下のボタン、「画面回転」を選択。
そのボタン内のプルダウンメニューから
「選択オブジェクトを中心に画面回転」
「サブオブジェクトを画面回転」
等を実行。
ユーザビューに変えると見やすい。

【さらに接写するには】
目的の部分を選択後、ユーザビュー
にして画面右下、立方体のアイコンを
プルダウンメニューで白い立方体
(選択図形ズーム)を選択。

Alt+ctrl+マウス中ボタンドラッグで
スムースなズームイン。


 全画面表示

a

ビューにマウスを置き、Alt+w

または、
画面右下に並んでいるアイコン、
上段右1つ目のアイコンを左ボタン
押し続けていると、
残り2つのアイコンが出ます。
「全範囲ズーム全ビューポート」
を選択。

ユーザビューに変えると見やすい。


 フィット:
 4画面全てをいっぺんに
 各ビューの中心に表示


【LightWave Modeler】
Ctrl+a 、Shift+a
設定方法:dキーまたはメニューの[編集]で[表示オプション]を開き、
[ビューポート]タブで[左上]等を選択して、[独立設定有効]、
[ズームの独立]等のチェックで、各ビュー個別にズームイン可能になる。

【LightWave Layout】

選択して、ctrl+a パースビューではできません。
Modelerのパースビューでは、Shift+Aを押すと、選択しているポリ
ゴンや表示されているオブジェクトのサイズに、画面サイズがフィット
してくれます。Layoutのパースビューでは、同じ操作をできません。
レイアウトのパースビュー上ではShift + Aキーでの選択アイテムを
表示させることはできません。レイアウト上では「平面ビュー」と
呼ばれるビューでしか行なうことができません。


画面右下のアイコン、
「全範囲ズーム全ビューポート」
(Shift+Ctrl+z)
を押す。
選択モデルのみ表示したい場合は、
同ボタン内のプルダウンメニューから
「選択図形ズーム全ビューポート」
を押す。

 マウスの中心に移動

g
マウスをおいた位置にカメラの注視点を
移動する。


選択してzキー。


 注視点を維持して
 カメラを360度回転
 (画面は水平を維持する)

 


[LightWave Modeler]
ビュー右上の回転矢印のアイコンを
左ボタンでカメラ本体回転。
またはAlt+マウス左ボタンドラッグ。

[LightWave Layout]
方法としましては、カメラやライトをNullに対して親子関係にします。
Nullは属性を持たないオブジェクトになるので、レンダリングに影響を
与えません。この親子関係をしたNullオブジェクトを回転させることで、
カメラやライトの相対距離を保ったまま、周回させるアニメーションを
行うことができます。

【手順】
1. [アイテム]タブ→[Null]をクリックすると、Nullが表示されます。
Nullはワールド座標の中心に置いておきます。動かす物(カメラ、
オブジェクト等)は、Nullから離した位置に移動しておきます。



このような状態となります。



2. ビュー画面の左上にある項目を[スケマチック]に切り替えます。



3. [スケマチック]の画面で、動かす物(カメラ、オブジェクト等)を
選択して右クリック、[モーションオプション]を開きます。

4. 一番上にある[親アイテム]から[Null]を選択します。



5. これでNullを選択してyキー(回転)で動かすと、Nullの回転に
合わせて、カメラやオブジェクトがその周囲を動くようになります。




Alt+中ボタンドラッグ。

または、Camera01.Targetが表示されている場合は、
以下の手順で実行できます。

Cameraを選択して[選択して回転]、参照座標系を[親]、
[変換座標の中心を使用]をONにして、トップビューで
Cameraをドラッグします。




 カメラをパス
 (スプライン)に
 沿わせる動き・

 注視点を維持して
 カメラを360度回転
 させるアニメーション

 


[LightWave Layout]
方法としましては、カメラやライトをNullに対して親子関係にします。
Nullは属性を持たないオブジェクトになるので、レンダリングに影響を
与えません。この親子関係をしたNullオブジェクトを回転させることで、
カメラやライトの相対距離を保ったまま、周回させるアニメーションを
行うことができます。

【手順】

上記の、
「注視点を維持してカメラを360度回転(画面は水平を維持する)」
をご覧ください。


【パスを作ってカメラの軌道にする】
パスを作り、カメラをそのパスに沿わせて移動させます。

1. [作成]>[NURBS]>[CVカーブ]または[ポイントカーブ]を選択します。
(どちらを選んでも良いです)




2. 画面上をクリックして行きます。何点か打って弧を描きます。
最初にクリックしたポイントを左クリックすると、カーブを閉じます。
円にしない場合、カーブを終わらせたいところで右クリックすると、
そこで完結します。




3. 作成後に形状を調整することもできます。カーブを選択状態で
モディファイヤリストを開き、[+]NURBSカーブの[+]のところを
展開するとポイントを選択して移動することができます。
また、[挿入]等でポイントを追加することもできます。




4. 適当な位置にカメラを置きます。[作成]パネル>[カメラ]>
[標準]>[フリー]でフロント画面をクリックします。
ターゲットカメラではないところに注意して下さい。




5. カメラ選択した状態で、[アニメーション]>[コンストレイント]>
[パスコンストレイント]を実行します。
カメラからポインタが伸びますので、パスをクリックします。




6. [選択して移動]で、パスにカメラが沿うようになります。
パスコンストレインを設定すると、カメラのアニメーションキーが
最初と最後のフレームに、自動的に設定されます。



7. このままだとカメラの向きが一定なので、進行方向を
常に見ている状態にさせます。カメラを選択して[モーション]
パネルを開きます。[パスパラメータ]が出来ているので、
[フォロー]にチェックします。
カメラの[回転]は、[選択して回転]をONで[オートキー]でキーを打てますが、
[移動]のアニメーションについては下図の[パスに沿った%]で移動を付けます。




8. これでカメラが進行方向を見るようになります。



9. カメラの位置調整をしたい場合は、ダミーオブジェクト等に
いったん親子付けしてから、ダミーにパスコンストレイントを適用
します。これで、カメラを直接触って調整できるようになります。




10. [反転を認める]にチェックをしておくと、1回転するような
パスに沿わせる場合でも、表裏が逆転しなくなります。






【ダミーをカメラの親にして、ダミーを回転する】


※上記の方法と結果は同じですが、こちらの方法では
さらに短時間で設定することができます。

1. 画面上には、既にカメラがあるとします。カメラターゲットの
位置にダミーを置いてみます。[作成]>[ヘルパー]>[ダミー]で、
ダミーオブジェクトを画面に表示させます。この[参照座標系]を
[選択]にして、カメラターゲットをクリックします。
その後、[選択して移動]ボタン上で右クリックして、
[絶対値:ワールド]のXYZにすべて0を入力します。
これで、カメラターゲットの位置にダミーオブジェクトが置かれました。

2. カメラと、カメラターゲットを選択して、[選択してリンク]
ボタンを押し、ダミーオブジェクトをクリックします。
これで一旦選択解除して、
ダミーオブジェクトだけを選択します。

3. ダミーオブジェクトの[参照座標系]を[ローカル]にして、
[選択して回転]ボタンで回転させると、
カメラがダミーオブジェクトの周りを回るようになります。



※尚、回転中にズームインアウトしたい場合は、カメラを選択して
[参照座標系]をローカルにして、Z軸でズームインアウトできます。


 カメラの注視点を移動
Alt+Shift+左マウスボタンドラッグ。
またはビュー左上の十字ボタンをドラッグで
注視点+カメラ本体の移動。

選択してzキー。


 カメラのリセット

なし

Max ver.9ではビューポートのリセット機能
というものはありません。
3ds Max 2009からの機能となります。

ただ、ビューを起動時に戻したい場合、
ビューを保存することができますので
起動時にビューポートを保存すれば、
復元するということができます。

例えば、パースペクティブビューを
アクティブの状態で[ビュー]メニュー>
[アクティブパースペクティブビューを保存]
を選択します。

すると現在のパースペクティブビューの
ビューの状態を保存します。
トップ、レフト、フロントビューも同じように
アクティブにしてから[ビュー]メニューから
同じように選択してください。

保存したあとに作業を始めて頂き、ビューを
保存した状態に戻したい場合は
[ビュー]メニュー>
[アクティブパースペクティブビュー]を
復元を選択していただけば
保存したビューに戻ることができます。
(トップ・フロント・レフトも同じ要領です。)


 カメラビューの記録
 (ブックマーク)


なし

【カメラ位置の記録】
カメラを選択して、アニメーション>
スキンポーズの設定、で選択した物の
位置情報が記録されます。
これでもし、カメラを間違って動かして
しまった後はアニメーション>
スキンポーズの採用、で記録していた
設定が読み込まれます。

【ビュー画面の記録】
ビュー画面右上のViewCubeに「家」のアイコンがあります。
これを右クリックして[現在のビューをホームに設定]
を実行します。カメラアングルが変わっても、この
家のアイコンをクリックすれば元のビューに戻ります。


※ ViewCubeの設定は、画面上のメニューの[ビュー]から、
[ビューポート設定]>[ViewCube]を選択。



 一定倍率で
 ズームイン


<>
今の視点を中心に画角を変えず、
一定倍率でズームイン・アウト


?

 カメラの
 オペレーションを
 カスタマイズする


?

 Mayaと同じ環境
 にする(Altキー
 でカメラ操作)


Defaultの状態で、
Altキー+中ボタンでカメラの回転ができる。
Altキー+中ボタンスクロールで、ズームインアウト。
中ボタンドラッグでカメラ移動。


 カメラのアニメーション



 [オートキー]をONにした状態でカメラの移動回転や
設定を変更するとキーが設定されます。



 カメラ視点を毎回必ず
 レンダリングする



以下の2箇所で設定できます。

[レンダリング]>[レンダリング設定]の最下部にある
項目から、カメラ名を選んでロックする。

または、
[レンダリングフレームウィンドウ](F9ボタン)の
最上部にある項目から、カメラを選んでロックする。



 カメラから見える
 画面サイズの調整
 (セーフフレーム)


【レンダリング範囲の調整】
レンダリング>レンダリング設定>
共通設定>出力サイズ、を[カスタム]
にして[幅][高さ]を入力。
縦横比率を固定したい時は、その下の
[イメージアスペクト]に数値入力して、
その右にある錠前アイコンをONにする。

【セーフフレームの表示】
ビュー左上にある[Camera01]という文字を
右クリックして、[セーフフレーム表示]に
チェックを付けると、上記で指定した
画面の比率になります。

【トンボの調整】
トンボ(目印)の位置を決める際にこの機能を使います。
[camera]>設定>ビューポート設定>セーフレーム
から、以下の項目をチェックして設定します。

レンダリングする時は、レンダリング>レンダリング設定
共通設定>レンダリング対象領域>ビュー、にします。


 カメラに対して
 オブジェクトを
 常に垂直に表示する



↓この図のように、カメラが見る方向に対して、
常に垂直に表示させたい。


1. オブジェクトを選択して[位置合わせ]
ボタンをONにする。


2. カメラを選択する。カーソルを
重ねるとアイコンの形状が変わります。

3. [選択の位置合わせ]画面で、下図の
赤線部分にすべてチェックを入れる。


※たまに正常に動作しない時がります。設定してOKを押して、
モデルの基点をクリックすると、モデルがあらぬ方向へ
飛んで行きます。こういう時はMaxを再起動すると直ります。


4. [選択してリンク]を押し、オブジェクト→
カメラ本体(またはカメラターゲット)の順番にクリック
すると、カメラ移動に連動して動かすことができます。



 パスを作る・
 カメラのパスを表示する


[LightWave Layout]
?


1. [作成]>[NURBS]>[CVカーブ]または[ポイントカーブ]を選択します。
(どちらを選んでも良いです)




2. 画面上をクリックして行きます。何点か打って弧を描きます。
最初にクリックしたポイントを左クリックすると、カーブを閉じます。
円にしない場合、カーブを終わらせたいところで右クリックすると、
そこで完結します。




3. 作成後に形状を調整することもできます。カーブを選択状態で
モディファイヤリストを開き、[+]NURBSカーブの[+]のところを
展開するとポイントを選択して移動することができます。
また、[挿入]等でポイントを追加することもできます。




 魚眼レンズ


[LightWave Layout]
?


カメラを2台用意して、1つを天球体モデルに埋め込み、それを
反対方向からレンダリングするという方法があります。
設定後の調整が難しくなりますが、これでなんとか再現できます。





参考:3DSMAXシーンファイル
【ver.2006/10/10】
3dsmax_fisheye.zip



スキャンライン レンダラーを使用される場合は、このような
トリッキーな方法しかないのが現状です。魚眼の効果は
レンダラーレベルでエフェクトとして適用するしかなく、
スキャンラインレンダリングではその機能が実装されておりません。
そうなりますとmental rayレンダラーのエフェクトで
対応する以外方法がありません。

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