編集・アンドゥ・コピー・マージ・ラティス・クラスタ・スクリプト
 編集・アンドゥ・コピー/ペースト・シンメトリー・切り取り・分離・マージ・ラティス・クラスタ・スクリプト・ヒストリー(履歴)・MEL・モディファイヤリスト  ver. 01/06/2014 03:05:31    
 項目 LightWave 3ds MAX

 アンドゥ

ctrl+z
シーンやレイヤーをいくつも出していた場合、
それらの内容までも同時にアンドゥされる。

ctrl+z
またはツールバーの左上にある
「元に戻す」ボタン。


 リドゥ

z
シーンやレイヤーをいくつも出していた場合、
それらの内容までも同時にリドゥされる。

ctrl+y
またはツールバーの左上にある
「やり直し」ボタン。


 アンドゥ/リドゥ
 の回数設定

【Lightwave Modeler】

oキー→[生成オプション]>アンドゥ回数。




【Lightwave Layout】

dキー→[一般]タブ>アンドゥ回数に数値入力、または
無限アンドゥにチェック。無限アンドゥはPCへの負荷が
大きくなります。




カスタマイズ>基本設定>一般>
シーンを元に戻す>レベル


 カット・削除・消去

【Lightwave Modeler】

ctrl+x
またはDelete


【Lightwave Layout】

オブジェクトを選択して、[アイテム]→[削除]→
[選択アイテム消去]または、[消去]




Delete …… 選択した物と隣接する物も消去する。
(例:エッジだけを消したいのにDeleteを押すと、
エッジと隣接するポリゴンも消去される。)

BackSpace … 選択した物だけ消去する。


 コピー・複製

ctrl+c
ポリゴンを選択していない時は、
現在表示されているオブジェクトが
すべてコピーされる。

オブジェクトを選択してShift+ドラッグ。
Shift+クリックだと、その場にコピーされる。
「クローンオプション」画面で数値入力。



注意:
モディファイヤリスト内に表示される文字が
太文字斜体になっている場合はうまく
コマンドが実行できません。

太文字はインスタンスでコピーされた物です。
またはグループ化された物でもあります。
モディファイヤリストから追加で[ポリゴン編集]
等を追加して、右クリックで[集約]を実行すると
太文字は消えます。しかしそれと同時に、
インスタンスであった事も無くなります。

斜体は、2つ以上のモデルを選択した後に、
モディファイヤリストから一気に同じ処理を
行った時などに表示されます。これも上記
と同じく、モディファイヤリストから何か項目を
追加して[集約]すれば斜体は消えます。


---------------------------------------

【一定方向に複数をコピー】

1. 下図のボーンで試します。事前に名前を付けておいて下さい。
そして、ボーン(またはオブジェクト)の長さを[ツール]→[距離を測定]等で
調べておいて下さい。下図のボーンの長さは25.0cmでした。



2. ボーン(またはオブジェクト)を選択して、[ツール]→[配列]を開きます。



3. 以下のウィンドウが開くので、数値を入力します。
今回は上方向にコピーしたいので、[増分]Yに25.0.cmと入力します。
[プレビュー]をONにした状態で、[1D]の[数]の上下ボタンで増えていきます。




【参照オブジェクトとしてコピー】

通常は[コピー]にしますが、複数のオブジェクトをコピーして、
さらにそれらを同一オブジェクトとして表示したい場合は
[参照]にします。[参照]にすれば、適用されているモディファイヤを
共通化できます。参照なので、1箇所変更すると、参照した全ての
オブジェクトが一斉に変更されます。





 対称にコピー(シンメトリー)
 ・反転コピー・ミラー
 片方の頂点を動かすと
 反対側の頂点も同期して
 動く

対象オブジェクト/ポリゴンを選択して、shift+v。
nキーでどうのように作成するかメニューが出る。
shift+vを押すとカーソルが変わります。この時に
画面左下に表示されている[位置]のXYZを見ておいて
下さい。この位置を基準にシンメトリーを行います。

オブジェクト選択して、ツール>ミラー>
[ミラー軸]で方向、[選択のクローン]で
コピーをONにします。
原点X軸0から左右対称に作りたい場合は、
オブジェクトを選択して、
参照座標系は[ワールド]にしておいて、
その右のボタンを、[変換座標の中心を使用]にします。
これで原点X軸0から左右対称に作成されます。




この[ミラー]コマンドで困るのは、
オブジェクトの位置基準でミラーを
実行される点です。
原点0から対象にコピーしたい場合は
ミラー軸の[オフセット]からも入力
できますが、事前に位置を調べていないと
正確な情報を入力できません。

対策としては、ヘルパーダミー(Null)
を出して、それの子供にしてから
ミラーを実行する方法が一番簡単です。

1.作成パネル>ヘルパー>ダミー
をONにして画面内をドラッグし、表示
させます。

2.参照座標系を[ワールド]にして、
[選択して移動]ボタン右クリックで、
絶対値:ワールドのXYZをすべて0にします。


3.子供にするモデルを選択して、
画面上にある[選択してリンク]ボタンを
ONにして、子モデルにカーソルを合わせて
クリック、そのままドラッグで親となる
ダミーモデルにカーソルを重ねて、
カーソル形状が変わった所でボタンを
離します。もし親を間違えた時は、
子モデルを選択して[選択をリンク解除]
ボタンを押すと親子関係が解けます。

4.親をwクリックで下の階層全て
(子供モデル)を選択します。

5.この状態でツール>ミラーを
実行します。シンメトリーできたら、
親子を解除してダミーを削除します。




【片方の頂点を動かすと反対側の頂点も同期して動く】

[シンメトリ]モディファイヤを入れて、その下の[ミラー]で
ポリゴンや頂点を動かせます。左右対称の形状に限ります。




 ペースト

ctrl+v

コピーと同時にペーストされるようです。


 切り取り・分離

1つのオブジェクトの一部を選択して切り取り、
2つのオブジェクトに分離したいとします。

ポリゴンを選択して、ctrl+c
その直後にカット。ctrl+x またはDeleteキー) 空レイヤーを選択して、ctrl+v

[ポリゴンを編集]モディファイヤリストから、
[選択]を[ポリゴン]または[要素]で選んで、
[デタッチ]を行います。Defaultのままですと、
元モデルから分離されます。

[デタッチ]ボタンの右にあるオプションで、
[クローンとしてデタッチ]にすると、
元モデルに残したまま複製します。





 ナイフツール
 (ポリゴンの分割・
 エッジの挿入)

【Lightwave Modeler】

Shift+kで切りたい方向へドラッグ、
Enterで実行。


モディファイヤリスト>編集可能ポリゴン>ジオメトリ編集>
[スライス平面]を実行。黄色いガイドが表示されるので、
回転、スケールで修正し、切りたい場所を指定する。

決まったらその近くにある「スライス」ボタンを実行。


 マージ(結合)・
 デタッチ(抽出)

【マージ】
・同じレイヤー内にあるポリゴンは
1オブジェクトという認識である。

・別レイヤーにあるポリゴンは、
別オブジェクトととして扱われる。



例: レイヤー2つにそれぞれポリゴンがあって、
それを1つのモデルにしたい場合。

1. コピーしたいモデルのレイヤーだけONにして、
マージしたいモデル、またはポリゴンを選択します。

2. ペーストさせたいレイヤーをONにして、
そこへペーストします。これでマージされた
事になります。


【デタッチ】
別レイヤーに分けると、デタッチした事になります。


【マージ】

1.モデルを最初に1つ選択します。

2.修正パネル>編集可能ポリゴン>
ジオメトリを編集>「アタッチ」
のボタンを押して黄色く反転させます。

3.アタッチの右にあるボタンを押して
アタッチリストを開きます。

4.目的のモデルを選択して「アタッチ」
ボタンを押します。





注意:
モディファイヤリスト内に表示される文字が
太文字斜体になっている場合はうまく
コマンドが実行できません。

太文字はインスタンスでコピーされた物です。
またはグループ化された物でもあります。
モディファイヤリストから追加で[ポリゴン編集]
等を追加して、右クリックで[集約]を実行すると
太文字は消えます。しかしそれと同時に、
インスタンスであった事も無くなります。

斜体は、2つ以上のモデルを選択した後に、
モディファイヤリストから一気に同じ処理を
行った時などに表示されます。これも上記
と同じく、モディファイヤリストから何か項目を
追加して[集約]すれば斜体は消えます。



 ヒストリー(履歴)




3DSMAXでは履歴の事を[モディファイヤリスト]で表示されます。
主にモデリング関連の履歴になりますが、何か作業を行うたびに、
[モディファイヤリスト]内に実行命令が加算されていきます。

これをさかのぼる事で過去に戻れたり、または順序を入れ替えたりできます。
ですが増えていくと重くなっていくので、削除したい場合はここの
[モディファイヤリスト]内で、右クリックして、[すべてを集約]します。

Mayaとは違って定期的に消す必要はなく、むしろ消さないほうが良い場合が多いです。
  他人にデータを渡す場合など、集約してしまったら変更できなくなるためです。







 ラティス
 (スペースワープ)

ver.9.3.1では、実装されていません。

【影響範囲をぼかす方法】
オブジェクトの頂点選択して、メッシュを編集可能>
「ソフト選択」>「ソフト選択を使用」にチェックします。
頂点、エッジ、ポリゴンで編集可能となります。
フォールオフ、ピンチ、バブルで変形具合を調整します。
ラティスとは違いますが、この影響範囲のコントロールで
ラティスに似た調整ができます。


------------------------------------
【スペースワープ】
スペースワープは3dsMax独自の、大変便利で優れた機能です。

1. 例えばこの単純な平面を丸く曲げてみます。
作成>標準プリミティブ>平面で、平面を出します。


2. まず最初に、モディファイヤリスト>ターボスムースを適用します。

この共通操作表のポリゴン>サブディビジョンサーフェイス
の説明でも触れていますが、最初にターボスムースを適用しておくことで、
少ないポリゴン数でも形状が非常になめらかに表現することができます。

まず、[反復]は、通常は1となっています。この数値を上げるとポリゴン
分割が増していきますが、プレビュー時に重くなります。

そのためここには数値を入力せずに1のままで、[レンダリング反復]に
チェックして、この数値を2~3くらいで入力すると、作業画面ではターボ
スムースがOFF状態で見えるようになり、レンダリングした時にのみ、
ターボスムースがON状態で見えます。これで随分作業が軽くなります。

また、[Isoラインを表示]にチェックしておくと、余計なラインが表示されずに
表示が軽い状態で作業できます。



3. 次に[作成パネル]>[スペースワープ]>[モディファイヤリスト]>[ベンド]をON
にします。すると白いガイドラインが出るので、これでガイドの大きさを決めます。


4. 各種数値を調整してガイドを好みの形状にします。底辺の形状が変わってないと
うまくポリゴンに適用できないので、ガイドの高さはモデルの中間にしておきます。


5. この形状で決定したい時は、[スペースワープにバインド]ボタンをONにします。
 
ガイドを選択してカーソルをガイドに重ねると、カーソル形状が変わります。ここから
平面モデルへとドラッグしてやります。[名前による選択]からでもバインドできます。


6. ひとまず完成です。少ないポリゴン数で綺麗なカーブが出来上がります。



7. スペースワープを適用した後は、その場所から移動すると、
モデル形状が崩れます。そのためモディファイヤリストから[集約]
しなければ完全固定されません。[集約]を実行すると、今までの
編集内容はすべて触れなくなるので注意してください。

モディファイヤリストの一番上にある物を1つだけ選択して[集約]
します。聞いてくる警告は「はい」で良いです。すると、そこから
下にある内容の全てが固定されます。これでスペースワープから
モデルが移動しても変形しないので、スペースワープを削除してOKです。


-----------------------------

【FFDモディファイヤ】

スペースワープ内にあるFFDという機能です。
オブジェクトに格子を作り、それを変形ガイドにします。



1. [作成]→[スペースワープ]→[ジオメトリック変形可能]→
[FFDボックス]を選択します。

2. レイヤウィンドウを開き、一番上の[0(規定値)]にチェックします。
わかりやすくするためです。FFDはここに作られるようにしておきます。

3. トップビュー画面でマウス左クリック→ドラッグ、で適当に作ります。
(後から形状修正できます)

4. 例えば顔のオブジェクトの場合は、顔の骨を選択して、骨の子供にしておきます。

5. 画面左上にあるボタン、[スペースワープにバインド]を押して、
対象オブジェクトをクリックします。

6. その後の調整はモディファイヤリストの[FFDボックス]→[コントロールポイント]から行います。


【FFDモディファイヤのアニメーション】

オブジェクトにFFD(ボックス)等を適用して、
[+]を開き、[コントロールポイント]をONにした状態で、
ポイントを動かして形状を編集できます。
初期フレームにアニメーションは付けられませんが、
[オートキー]をONにしてタイムスライダを
適当なフレームに移動させて、
動きを変えるとキーが打たれます。
曲がりすぎたり、おかしな歪みになる場合は、
[テンション]や[連続性]の数値を低くします。
ちょっとした移動や回転なども、全部[コントロールポイント]
をONにした状態で、FFD内で行ったほうが良いです。
オブジェクトに対しての[選択して移動]等を混ぜてしまうと
どのキーがFFDなのかオブジェクトなのか、わからなくなるからです。





 パスを作る・パスの分割・
 パスの接合・頂点の追加等

?


【パスを作る】

1. [作成]>[NURBS]>[CVカーブ]で、パスを作成します。
または、[作成]>[シェイプ]>[ライン]で、パスを作成します。

3dsMaxのNURBS機能は非常に古く、搭載されて以来ほとんど進化
していない機能になりますので、様々な不具合を誘発させてしまう
可能性があります。データとしても重く、様々なパフォーマンスに
影響がでるため、できる限りスプライン曲線(シェイプ)で
作成することをおすすめ致します。




2. [CVカーブ]を選択した場合は、ビュー上をクリックしていくと作成できます。




3. [シェイプ]>[ライン]を選択した場合は、まず最初にモディファイヤリストの
[作成方法]の[ドラッグタイプ]を、[ベジェ]にします。




4. NURBSとは線の作成方法が異なります。デフォルト設定ですと、マウスの
左クリックで直線となり、マウスの左ドラッグで曲線となります。この設定は
[作成方法]の[初期タイプ]と[ドラッグタイプ]で変更可能です。
細かい形状の編集は修正パネルから頂点選択などで頂点を動かすことで
自由に行えます。




【パスに頂点を追加・削除】

パスに頂点を追加することでカーブの形状を変化させることができます。

1. [CVカーブ]を選択した場合は、モディファイヤリストの[NURBS]を展開して
[頂点]を選択、[挿入]ボタンをONにしてカーブ上をクリックで、頂点を追加。
頂点を削除したい場合は、頂点を選択して[削除]またはDeleteキーで
削除できます。



2. [シェイプ]>[ライン]を選択した場合は、[ジオメトリ]タブ内の[挿入]ボタン
をONにしてカーブ上をクリック、またはドラッグで、頂点を追加できます。
頂点を削除したい場合は、頂点を選択してDeleteキーで削除できます。




【パスの形状を変形・頂点の修正】


1. [CVカーブ]を選択した場合は、モディファイヤリストの[NURBS]を展開して
[カーブCV]で頂点を選択します。[重み]の数値はdefaultで1.0ですが、
この数値を変化させることによって形状を制御できます。



2. [シェイプ]>[ライン]を選択した場合は、頂点を選択した際に頂点の両サイド
に緑の点(ベジェハンドル)が表示されますので、頂点を移動するのと同じ
ようにその緑の点上でドラッグすることで形状を制御できます。

もし緑の点が表示されない場合は頂点上で右クリックし、表示されたサブ
メニューから[ベジェ]を選択すると頂点タイプが変更され、緑の点が表示
されます。

そのまま左ドラッグを行うと両サイドの点が動きますが、Shift+左ドラッグで
片側の点だけを移動させることができます。

移動時の注意点ですが、緑の点をドラッグしようとしても頂点上のギズモ
(座標系)は頂点上から動きません。頂点上にあるギズモの黄色くハイライ
トされている方向にしか緑の点も動けませんので、頂点上にマウスカーソ
ルを近づけ、予めハイライトされる部分を調整した後、動かしてください。






【パスの分割】

1. [シェイプ]>[ライン]を選択した場合です。下図のようなカーブの一部を
別オブジェクトにしたいと思います。まず、切りたい部分の頂点を選択し、
修正パネルのジオメトリロールアウト内[ブレーク]を押します。



2. スプライン選択に切り替え、二つにわかれたどちらかの曲線を選択し、
ジオメトリロールアウト下部の[デタッチ]を押します。



3. 完成です。




1. [CVカーブ]を選択した場合は、修正パネルのカーブサブオブジェクト
[カーブ共通]ロールアウト内にある[ブレーク]ボタンを押します。
その後、曲線上の切りたい部分をクリックすることで曲線を分割できます。
ブレークボタンの左上には[デタッチ]ボタンがあるので、分割後にオブ
ジェクトを分けることができます。




 パスに沿って
 オブジェクトを変形

?


既存のオブジェクトをパスの形状に合わせて変形させる方法です。

1. 最初に、[作成]>[NURBS]>[CVカーブ]で、パスを作成します。




2. 次に対象となるオブジェクトを[作成]>[標準オブジェクト]>[ボックス]で
作成します。ボックスのパラメータの[長さセグメント]を、
引き伸ばされて変形する事を見越して、20にします。




3. オブジェクトを選択した状態で、[モディファイヤリスト]内の[ワールドスペース
モディファイヤ]
の、[パス変形(WSM)]を適用します。[オブジェクトスペース
モディファイヤ]
にも、[パス変形]コマンドがあります。紛らわしいのですが、
オブジェクトスペースモディファイヤのパス変形は使わないで下さい。




4. [パス変形(WSM)]モディファイヤを適用しましたら、まず[パスを選択]ボタン
を押してパスを指定します。続いてすぐに[パスに移動]ボタンを押します。
[パスに移動]を行うと、パスの始点にオブジェクトが移動します。(パス始点
の頂点とオブジェクトの基点が一致するように移動します)




5. [最終結果を表示]が有効になっている状態で、モディファイヤスタックで
[Box]の履歴に戻ります。元のBoxの高さがマイナスになっていますので、
プラスの長さを設定します。この場合はセグメントの向きが相応しくないので、
[幅セグメント:1][高さセグメント:20]に設定します。後はBoxの高さをどん
どん伸ばしていただければ、スプラインに沿って変形してくれます。

※増やす数値は、オブジェクトの形状によります。幅セグメントを増やした方が
パスに沿った形状になる場合もあります。幅の数値を増やすなら、幅セグ
メントを増やして下さい。




6. [パス変形(WSM)]モディファイヤ>[パス変形軸]領域で[Z]軸が選択
されているため、Boxオブジェクトの[高さ(Z軸方向)]に伸ばしてやること
になります。 ラインを選択している状態で[ユーティリティ]パネル>
[計測]ボタンを押すと、[シェイプ]>[長さ]にパスの長さが表示されます。
この値をBoxの[高さ]に入力すれば、正確にパスと同じ長さのオブジェ
クトが得られます。

あとは、モディファイヤリストの[パス変形のバインド(WSM)]のパーセントと
ストレッチや、[Box]履歴での数値設定を行き来して調整していって下さい。



[パス変形のバインド(WSM)]内の[回転]の数値を入れると、バンクを付け
ることもできます。





 パスに沿って
 パスを立体化する
 (パスに沿って押し出し/
 ロフト)

?



【パスに沿ってパスを立体化する(パスに沿って押し出し/ロフト)】

パスで断面を作成して、もう1つのパスに沿わせて押し出しを実行します。
結果は上記の[パスに沿ってオブジェクトを変形]と同じになりますが、こちらの
方がより詳細な設定が可能です。

1. 最初に、[作成]>[NURBS]>[CVカーブ]で、パスを作成します。




2. 次に断面となるオブジェクトを[作成]>[シェイプ]>[ライン]で作成します。
この[シェイプ]メニューに色々ありますので、都合の良い形状を使って下さい。




3. 画面には、シェイプの断面とCVカーブがある状態となります。




4. パスを選択した状態で、[作成]>[合成オBブジェクト]>[ロフト]>
を適用します。次に[シェイプを取得]をONにして、画面上にある
シェイプの断面をクリックします。

※注意!!
逆の順番(シェイプの断面を選択した状態で、[パスを取得]
をON→パスをクリック)にしてしまうと、出来上がったジオメト
リがパスからずれてしまいます。





5. このようになります。




6. 結果がうまくいかない時は、このへんのチェックや数値などを色々
試してみて下さい。




7. CVカーブのモディファイヤリストで[カーブCV]をONにして、頂点を動かすと
それにつられてオブジェクトも変形します。





 パスに沿って立体化した
 オブジェクトのカーブに
 バンクを付ける

?


上記の、【パスに沿ってパスを立体化する(パスに沿って押し出し/ロフト)】を、
既に終えているとします。このオブジェクトのカーブにバンクを付けたいと思います。




1. [F3]キーでワイヤフレーム表示にし、[パスパラメータ]ロールアウト>
[パス]の横のスピナを動かします。数値が変化するに従って、黄色の
[×]印がパス上を移動することが分かると思います。




3. 黄色の[×]印が1つ目のカーブの頂点に来た時点で[シェイプを取得]
ボタンを押して断面形のスプラインをクリック、同様に2つ目のカーブ頂点
でも断面形を追加、および[パス:100]の段階でも断面形を取得します。
見づらいですが、これで2箇所にシェイプが追加されています。




4. モディファイヤスタック[Loft]左側の[+]を開き、[シェイプ]
サブオブジェクトにアクセスします。2つのカーブ頂点にある
[シェイプ]を選択して回転させるとバンクを再現できます。




5. 場合によってはもう少し多くの場所でシェイプを取得し、細かく形状を
調整するといいでしょう。




6. 途中で取得するシェイプを別の形にすると、
1つのオブジェクトで複数の断面形を設定することができます。




 グループを
 作る/解除する

なし

 2つ以上のモデルをグループにまとめると、
選択する時に、まとめられたモデルが
一度に全部選択される、という物。

2つ以上のモデルを選択して、
画面上のメニューから、グループ>グループを
選択。適当な名前を付けてOKする。

[名前による選択]を開くと、
作成したグループ名が表示されている。

グループを解除する時は、
グループ>グループ解除を選択。



注意:
モディファイヤリスト内に表示される文字が
太文字斜体になっている場合はうまく
コマンドが実行できません。

太文字はインスタンスでコピーされた物です。
またはグループ化された物でもあります。
モディファイヤリストから追加で[ポリゴン編集]
等を追加して、右クリックで[集約]を実行すると
太文字は消えます。しかしそれと同時に、
インスタンスであった事も無くなります。

斜体は、2つ以上のモデルを選択した後に、
モディファイヤリストから一気に同じ処理を
行った時などに表示されます。これも上記
と同じく、モディファイヤリストから何か項目を
追加して[集約]すれば斜体は消えます。



 ベベル

【Lightwave Modeler】

立方体等のオブジェクトを作成します。
エッジモードに切り替えて、全てのエッジを選択します。



マルチ加工>拡張>エッジベベルを実行します。
水色のガイドが表示されている時にマウス左ボタン
ドラッグで、サイズを調整できます。この時にnキーを
押すと、数値入力で形状を設定できます。




3ds Maxには
[面取り]という機能がありますが、
角度を指定して面をとることはできません。

面を取る幅の長さを数値で
入力することはできますので、
[サブオブジェクト]>[エッジ]を選択します。
[エッジを編集]ロールアウト>
[面取り]ボタンがあります。

面取りボタンの横に小さい四角のボタンがあります。
この[設定ボタン]を押すと
面取りエッジというダイアログが出ますので
数値を入力ができます。


 フィット・ラッピング・
 シュリンクラップ
 (Aの形状をBの形状に
 合わせる)

?


【AとBの頂点数が同じ場合】
[モーファー]モディファイヤで行います。

Bオブジェクトに[モーファー]モディファイヤを適用、
[チャンネルリスト]ロールアウトで一番上の
チャンネルボタンが押されているのを確認し、
[チャンネルパラメータ]ロールアウト>
[シーンからオブジェクトを選択]ボタンを押して
Aオブジェクトを選択します。

[チャンネルリスト]ロールアウトで、登録した
チャンネル右側の数値を変えると変形します。
数値が「0.0」でBの形状のまま、「100.0」で
Aの形状に変形します。
位置を同じにされたいのであれば、[位置合わせ]
ツールを用いて行います。


【AとBの頂点数が異なる場合】
トポロジが異なるオブジェクトであれば、
[プロジェクション]モディファイヤで行います。

Aオブジェクトに[プロジェクション]モディファイヤ
を適用、[参照されたジオメトリ]ロールアウト>
[ピック]ボタンでBオブジェクトを追加します。
[プロジェクション]ロールアウト>[追加]ボタンで、
新しい[プロジェクトマッピング]を追加します。

作成された[プロジェクトマッピング1]が選択
されている状態で、[プロジェクトマッピング]
ロールアウト>[ソースチャンネル]領域>[頂点位置]
を選択し、[プロジェクション]ロールアウト>
[プロジェクト]ボタンを押します。

基点位置の関係などでBオブジェクトの変形が
うまくいかない場合、AB両方の基点を予め中心辺りに
編集しておき、[ユーティリティ]パネル>[Xフォーム
をリセット]としておくといいでしょう。


※注意
ABどちらかにスケール等を適用して変形させた場合、
スケールの履歴情報がオブジェクトに残ってしまうので、
プロジェクション作業を行う前にXフォームをリセット
した方が良いです。
両方のオブジェクトを選択、[ユーティリティ]パネル>
[Xフォームをリセット]>[選択をリセット]を押します。
続いてプロジェクションを行う際に、[ソースチャンネル
:頂点位置]にした後、[プロジェクションホルダー]で
[同じトポロジ]にチェックを入れるとうまくいきます。
(トポロジが異なる場合は、この方法は使えません。)

【トポロジが異なる形状をフィットさせる場合】
画像による説明: 1.


 置き換え
 (AをBに置き
 換えます)

-

【置き換え】

オブジェクトAを、オブジェクトBに置き換えます。
現在位置や参照モデルなどはオブジェクトAの情報を維持します。

オブジェクトAを選択、モディファイヤリストから[置き換え]を適用。
[置き換えの割り当て]内の[シーンオブジェクトを選択]で、
オブジェクトBをクリックします。

右クリックで[コピー]、追加したいオブジェクトの[モディファイヤリスト]内で、
右クリックで[貼り付けをインスタンス化]にすると、同じ命令をコピーできます。
斜体になっているモディファイヤをOFFにすると、同じモディファイヤを適用している
オブジェクトもOFFにすることができます。





 参照オブジェクト・
 インスタンス

-

【参照・インスタンス】




 モディファイヤリスト
 (3DSMAX)

-

【モディファイヤリスト】

3DSMAXでは作業履歴を残して、それに別のコマンドを適用したり、
順番をかえることができます。これを[モディファイヤリスト]と呼びます。

例えば複数のオブジェクト全て一斉に、[ターボスムース]を適用したい場合、
[ターボスムース]モディファイヤをコピーして、追加適用できます。
斜体になっているモディファイヤは、複数に適用されている証拠です。

右クリックで[コピー]、追加したいオブジェクトの[モディファイヤリスト]内で、
右クリックで[貼り付けをインスタンス化]にすると、同じ命令をコピーできます。
斜体になっているモディファイヤをOFFにすると、同じモディファイヤを適用している
オブジェクトもOFFにすることができます。





 クラスタの
 内容を見る
 (クラスタとは何か?)
 (SOFTIMAGE/XSI)

-

?


 クラスタの
 色変更

-

?


 1ポリゴンに
 既存のクラスタ
 の情報を適用
 したい(クラスタ
 を使ったローカ
 ルマテリアルの
 適用方法)


-

?


 1ポリゴンに
 2つのクラスタの
 情報が付いて
 しまった時の対
 処法

-

?


 履歴の消去

-

?


 スクリプト/mel
 の作成

-

画面上のメニューから、
MAXScript>新規スクリプト。

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