ファイル管理・Import/Export・ソフト間のデータ移行・リネーム・ショートカット | ||
項目 | LightWave | 3ds MAX |
ソフトの紹介と 各種フォルダ内容説明 |
株式会社エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョンHP: Lightwave 3D ユーザー事例: Lightwave 3D 【概要】 Lightwaveは、作業する場所がModelerとLayoutの 2つに分かれている構造になっています。 Modelerでモデルを作ってテクスチャーを貼ったら、 Layoutに読み込んでカメラ、ライト、モーション、 レンダリングの設定を行う、という流れになります。 しかし多くのユーザーはModelerでの設定を終えると、 Layoutに持って行かずに他ソフトに読み込んで 編集を行うパターンが多いようです。 【基本構成】 C:\LightWave_8\Programsの中に 「Modeler」というアイコンがあるので Wクリックして起動します。 「lightwav」はカメラ、ライト、レンダリング等 全体を構成するためのソフトです。 保存ファイルは*.lwo形式が1つ出力される。 保存先フォルダ名、場所は自由に設定できる。 (パスは半角英数字にしておくと安全) ------------------------------------- 【ModelerとLayoutの同期について】 lightwaveのシステムでは、Modelerで骨を入れて、ウェイト設定 したデータをLayoutで読み込んでアニメーションを付ける作業と なります。それを行う際の手順を説明します。まず、インストール した時に[スタート]→[すべてのプログラム]でlightwaveを見ると、 LayoutとModelerが2つずつ存在しています。[no hub]と書かれて いない方が同期するようになっています。同期させたい時は、 [no hub]と書かれていない方(HUB有りモード)を起動させます。 ![]() LayoutをHUB有りモードで起動すると、画面右上に「モデラー」 のボタンが現れます。 ![]() ModelerをHUB有りモードで起動すると、画面右上に下向き 矢印のポップアップが現れます。 ![]() 【手順】 ModelerからLayoutにオブジェクトを送る場合ですが、まずは 送りたいオブジェクトを1つのレイヤーにまとめます。 そしてModelerのシーンを保存しておきます。 これで、Modeler画面右上の下向き矢印ポップアップより、 [オブジェクトを送る]を選択できるので、これを実行します。 Layoutに移るとオブジェクトが読み込まれています。 この状態であれば、モデラーで編集した情報をレイアウトで 反映することが可能です。 また、オブジェクトの同期に関して、 頂点やエッジ、ポリゴンや色・質感編集の情報は反映されますが、 スケルゴンの情報であったり、頂点マップ(UVマップやウェイト マップ等)は反映されません。 |
製品HP: Autodesk 3dsMax ユーザー事例: エヴァンゲリオン新劇場版:序 【基本構成】 保存ファイルは*.max形式が1つ出力される。 保存先フォルダ名、場所は自由に設定できる。 (パスは半角英数字にしておくと安全) C:\programfiles\Autodesk\3dsMax8 の中に、以下のフォルダがあります。 Autoback ------- 自動保存のバックアップ。 help ---------- チュートリアル、マニュアル、 ヘルプの内容があります。 maps --------- texture、ビットマップの素材 となる画像があります。 plugins ------- プラグインがあります。 stdplugs ------- maxのスタンダードとなる プラグインがあります。 Texture専用のフォルダはありません。 シーンデータと同じ階層にフォルダを 作成して、そこにファイルを入れるように しておくと良いでしょう。 |
保存 |
s |
ファイル>保存 |
保存状態の確認 |
まだ保存されていないシーンは 画面右上のシーン名の最後に*が付く。 |
確認する方法はない。 |
開く |
ctrl+o |
ファイル>開く |
シーンの合体 (シーンを2つ開く) |
Lightwaveの場合は、シーンの合体というよりも、 シーン間でモデルをコピーペーストするという考え方。 1.ファイル>開くで、必要なシーンを開く。 2.コピーしたいシーン(画面右上にあるシーン名) のレイヤーを全部ONにする。 (右上に10個並んでいる、小さな長方形ボタン) 3.hキーでポリゴン選択モードにして、必要範囲を マウスで領域選択する。 4.Ctrl+cでコピーする。 5.ペーストしたいシーン(画面右上にあるシーン名) を選んで、空のレイヤーを選択して、 Ctrl+vでペーストする。 |
最初に1つのシーンを開いておき、 ファイル>合成で、もう1つのシーンを開く。 次に、Maxを起動した時に、 毎回開く場所を指定しておきます。 [カスタマイズ]>[ユーザパスの設定]> [ファイルI/O]>[プロジェクトフォルダ]> 目的のパスを指定してOK。 再び、[ユーザパスの設定]画面から 先程設定したパスをハイライト選択し、 [修正]>[パスを使用]>OKする。 |
毎回開く場所を指定する |
Ver8~ [LightWave Modeler] 左上部の[編集]>[生成オプション]を選択します。 パネル上部の[コンテントディレクトリ」ボタンを押し、 目的のフォルダ(パス)を指定してください。 [LightWave Layout] 左上部の[編集]>[一般オプション]を選択します。 パネル上部の[コンテントディレクトリ」ボタンを押し、 目的のフォルダ(パス)を指定してください。 Ver9~ [LightWave Modeler] 左上部の[編集]>「一般オプション]を選択します。 パネル上部の[コンテントディレクトリ」ボタンを押し、 目的のフォルダ(パス)を指定してください。 [LightWave Layout] 左上部の[編集]>[パス設定]を選択します。 パネル上部の[コンテントディレクトリ」ボタンを押し、 目的のフォルダ(パス)を指定してください。 |
[カスタマイズ]>[ユーザパスの設定]> [ファイルI/O]>[プロジェクトフォルダ]> [...]から、目的のパスを指定してOK。 再び、[ユーザパスの設定]画面から 先程設定したパスをハイライト選択し、 [修正]>[絶対パスを使用]>OKする。 [絶対パスを使用]にすると、指定されたパスに ファイルが無いと探しに行けません。 ![]() |
閉じる |
ファイル>オブジェクトを閉じるで、 1つのシーンを消す。 複数のシーンが読まれている場合は、 全オブジェクトを消す。 |
ファイル>リセット |
プラグインの追加・削除 SDK(Software Development Kit) の有無 |
【プラグインの追加】 Lightwaveのプラグインは *.p というファイル名です。 これを C:\Lightwave_8\Plugins\ に入れます。 [ユーティリティ]>[プラグイン]>[プラグイン追加]から、 ファイルを選択してOKします。読み込んだプラグインは [追加プラグイン]から選択することができます。 ![]() |
【プラグインの追加】 1. 新規に追加したいスクリプトファイルを C:\Program Files\Autodesk\3dsMax2009\plugins 内に入れます。 2. maxの画面の上側にあるメニューから、[MaxScript]> [スクリプトを起動]で、追加したスクリプトを選択して開く。 ![]() 3. [カスタマイズ]>[ユーザインターフェースをカスタマイズ] [ツールバー]>[カテゴリ]欄の一番下に、追加した スクリプトがあるので選択。 ![]() 4. 右側の[新規]で[新しいツールバー]を追加します。 (名前は後で変更することができます。)画面に小さな ウィンドウが開くので、それを画面上側のどこか空いて いる場所にドラッグ。(メニューバーに配置されます。) 5. [ツールバー]の左下の欄から、追加したスクリプト名を 選択して、新しく作成したツールバーの上にドラッグ& ドロップします。 【プラグインの削除】 上記の[ユーザインターフェースをカスタマイズ]画面内にある、 [削除]ボタンを押すと削除されます。 【SDKの有無】 3dsMaxSDKは、3dsMax製品インストーラ(ソフトウェアDVD) に含まれています。無償でインストールが可能です。 また、オートデスクジャパンはSDKをサポートできません。 Autodesk Developer Network Sparks有償プログラムにより、 オートデスク本社から直接英語によるサポートを受けられます。 【3ds Max 2009 MAXScript 日本語リファレンスについて】 ●ダウンロード MaxScript_2009_JA.zip ●インストール方法 1. Administrator 権限のあるユーザーアカウントでログインします。 2. MaxScript_2009_JA.zip をダウンロードします。 3. MaxScript_2009_JA.zip を解凍し、maxscript.chm ファイルを 保存します。 4. 保存したmaxscript.chm ファイルを以下のディレクトリに移動 してください。移動する際、同ファイル名の英語版 maxscript リファレンスファイルがあるため上書きするかどうか確認の メッセージが表示されます。英語版 maxscript リファレンスが 必要ない場合は、そのまま上書き保存してください。 ※英語版 maxscript リファレンスファイルは、3ds Max 2009 英語版を インストールすることにより入手可能です。 Windows XP 32bit 版・Windows Vista 32bit 版ををご利用の場合: インストールディスクドライブ: \Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\help Windows XP 64bit 版をご利用で、32bit 版 3ds max 2009、: 3dsMax Design 2009 をご使用の場合 or Windows Vista 64bit 版: をご利用で、32bit 版 3ds max 2009、3dsMax Design 2009 を: ご使用の場合: インストールディスクドライブ: \Program Files(x86)\Autodesk\3ds Max 2009\help Windows XP 64bit 版をご利用で、64bit 版 3ds max 2009 を ご使用の場合 or Windows Vista 64bit 版をご利用で、 64bit 版 3ds max 2009、3dsMax Design 2009 をご使用の場合: インストールディスクドライブ: \Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\help |
ソフト間のデータ移行 |
デジタルフロンティア提供: Alembic for 3dsmax2010という無償プラグインがあります。 更新日:2012/10/28 英語版 日本語 こちらからもダウンロードできます。↓ alembic_for_3dsmax2013_v0.6.0_japanese.zip |
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他ソフトへの OBJファイルの入出力、 PICファイル形式について |
<OBJファイルの入出力> [ファイル]→[出力]→[OBJファイル出力]です。 [ファイル]→[開く]で、OBJ,FBXを開けます。 【入出力時の注意事項】 ・サブパッチの状態ではExportできません。 ・3DSMAXのターボスムース等は全部OFFにしておきます。 ・Lightwaveのシーンの保存先のファイルパスに 全角文字が入っているとOBJを出力できません。 ・デスクトップに出力するのが一番安全です。 ・ファイル名に大文字も危ないです。小文字にして下さい。 ・オブジェクトはポリゴン状態にしてください。 ・サーフェイス名は短く。数字だけは駄目です。 ・サーフェイスはオブジェクト1つにつき10個までです。 <Lightwave標準機能の入出力機能> [ファイル]>[入力]から選択できるのは下図の内容です。 ここに記載がないファイル形式(lwo,obj,dxf,fbx)は、 [ファイル]>[開く]から選択して読込むことができます。 ![]() [ファイル]>[出力]から選択できるのは下図の内容です。 赤線の[lightwave 5ファイル出力]とは、Lightwaveの ver.5の形式です。拡張子は.lwoとなりますが、5以上のver. で保存したlwoファイルとは明らかに容量が軽いです。 lwoファイルが他ソフトでうまく入力できない時は、この [lightwave 5ファイル出力]で試すと成功します。 ![]() ---------------------------- <XSIへのOBJ出力.1> LWにて作成されたサーフェイスカラーを 含むモデルをXSIにて読み込みたい際には、 株式会社ディストームのWebsiteにて配布されている 無償プラグイン「SOFTIMAGE_3D_Export」で、 .hrcファイル出力ができます。(検索語を入力して下さい、 のところに SOFTIMAGE_3D_Export と入力します。) ●このプラグインは、LightWave 6.5で作成した ポリゴンオブジェクトを、SOFTIMAGEの HRCファイル形式に変換するModeler用プラグインです。 SOFTIMAGE 3D V3.7の形式で HRCファイルを作成します。 LightWave 6.5のdiscontinuos VMAPに対応しています。 lw_DotXSIExport.zip (LW8対応/2005年製) lw_softimage_3d_export.zip (2000年製) (LWで付けられているPart/Surf情報を消す必要はありません。) 1.プラグインの保存場所はどこでもOKです。*.pファイルを、 C:\LightWave_9_64\Plugins\input-output あたりに 置いておくと管理し易いでしょう。 lightwave Modelerでユーティリティ>プラグイン追加> HRCSave.pを読み込みます。 2.ユーティリティ>SOFTIMAGE_3D_Exportで ネット上に保存場所を指定します。 (出力前に、どこかに保存しておくこと。) ※lightwave9.6では、プラグイン追加で うまく読み込めませんでした。読み込みエラー と言われてしまいます。↓ ![]() プラグインが対応できていないかもしれません。 OBJファイル出力でもUV情報は付いて来ますし、 Softimage|XSIにも読める形式なので、マテリアルは XSIで設定し直したほうが早いかもしれません。 ---------------------------- <XSIへのOBJ出力.2> LWにて作成されたUV情報を 含むモデルをXSIにて読み込みたい際には、 EF9-A3DのWebsiteにて配布されている 無償プラグイン「dotXSI exporter」で、 .xsiファイル出力ができます。 lw_DotXSIExport.zip 保存先はこちらです↓。 C:\LightWave\Programs\Plugin\Model 1.ダウンロードしたファイルを解凍し、 XSIFtk.dllをC:\LightWave_8\Programs の下へコピーします。 2.LWExport_dotXSI.p、LWExport_dotXSI_8.pを C:\LightWave_8\Plugins\Modelの下、または C:\LightWave_8\Plugins\Input-Output の下へコピーします。 3.LightWaveを立ち上げ、プラグイン追加> LWExport_dotXSI.p、LWExport_dotXSI_8.pを 選択します。 4.Export_dotXSI>ファイルを出力します。 5.XSIから>ファイル>読み込み>dotXSIで 項目をチェックして開きます。 Lightwaveから dotXSI exporterでモデルを 出力した時に、スケールが10倍になっている事 がありましたが、出力する時のオプション 「Global Scale」値を1にすれば等倍で出力して くれるようです。なぜデフォルト値が10倍なのか 謎ですけども。 ---------------------------- <XSIからのOBJ入力> 1.XSIより、ファイル>書き出し>OBJファイル。 現在のレイヤーにあるモデルのみ出力される。 「階層…オブジェクト毎に別ファイル」にチェック。 2.LWを立ち上げて、最初に保存していた lwoファイルを開いておきます。XSIから 読み込んだマテリアル名を、LWで付けた 名前に合わせて修正するためです。 3.ファイル>オブジェクトを開く> 「出力した.objファイル名」を開く。 4.XSIから出力したファイルは、Surfの名前の 語尾にXSIPOLYCLS.…と付いてしまいます。 2.で開いたlwoファイルを見て、Surf,Partの 名前と同じになるよう、修正します。 ビュー>選択セット>パーツ作成/パーツ変換、 または「色・質感編集画面」等を開いて 修正します。 5.Surf,Partの名前が全部修正できたら 必要なモデルを2.で開いたlwoファイルに コピー&ペーストします。これで色情報は 復活できます。 ---------------------------- <通常のOBJ出力> ファイル>出力>OBJファイル出力で行う。 <通常のOBJ入力> ファイル>オブジェクトを開く。 ------------------------------- <XSI HRC Export>(2000/11/11) LW_XSI_Export.zip LightWave 6.5で作成したポリゴン オブジェクトを、SOFTIMAGE 3D の HRCファイル形式に変換するプラグインです。 HRCSave.pと、ExportXSI.dllは、 SOFTIMAGEの(.hrs)ファイルを LightWaveから出力するためのプラグインです。 SIPic.pは、SOFTIMAGEの(.pic)ファイルを LightWave[6]で読み書きさせるための Image Loader/Saverプラグインです。 画像の保存では24ビットと32ビットの どちらかが選択できます。 ※注意: picファイルをPhotoshopで開くには、 プラグインが必要になります。詳しくはこちら 参考サイト: デイ・ストーム Object Importer/Exporter http://www.dstorm.co.jp/products/plugin_j/object.htm ------------------------------- [その他警告表示] OBJファイル出力した際に、以下のような表示が 出ることがあります。 ![]() "Do you want to export point selection sets as groups ?" このメッセージは、ポイントセット(Selection Sets)が 含まれている状態でOBJへ出力する際に表示されます。 (エラーメッセージではありません。) もし、このメッセージを表示したくない場合には、 ポイントセットを削除する必要があります。 ポイントセットの削除方法は、[ビュー]タブ、 [ポイントセット]カテゴリの、[ポイントセットボタン] を押します。 表示されるパネル内の、[ポイントセット]Group右横にある、 下向き矢印をクリックして目的のポイントセットを選択後、 パネル下方にある[削除]ボタンを押す事でポイントセットを 削除する事ができます。 OBJ出力時、表示されたメッセージで"Yes"を仮に押して OBJファイルへ出力させた場合、例えば、Mayaで読み 込んだ場合、ポイントセット(Selection Sets)で 追加した名称がシェイプ名として読み込まれるように なります。 |
<3dsMax標準機能の入出力機能> [ファイル]>[読み込み]から選択できるのは下図の内容です。 ![]() [ファイル]>[書き出し]から選択できるのは下図の内容です。 ![]() ---------------------------- <XSI、LightwaveからのOBJ入力> maxには.obj.mtlが読めます。mtlがあれば、 マテリアル情報、テクスチャーのUV情報も 読めるようになっています。 ---------------------------- <モデル読み込み後のシェーディングの問題> 他ソフトからポリゴンモデルを読込むと、グーロー シェーディングがおかしな表示になる時があります。 以下の画像をクリックすると解決法が見れます。 ![]() ![]() ※モデルをobj出力する時に、Explorer> Geometry Approximation>ポリゴンメッシュ> 不連続性>角度を180にしておかないと、 Maxに読み込んだ時にシェーディングが おかしくなります。注意しましょう。 ※同位置に重なった複数の頂点はマージされ てしまいます。また、四角形ポリゴンの 1頂点が残り3頂点の内側にある場合は、 綺麗に出力されません。 1.ファイル>読み込み>objファイルを開く。 設定項目はそのままでOK。 2.読込んだモデルを選択、マテリアルエディタを開く。 3.ボールの見本が6個ある中から左上を選択。 01_Defaultという名前の物。 4.ボールの見本の下にある 「マテリアルを取得」ボタンを押す。 5.マテリアル/マップブラウザが開くので、 参照元を「シーン」にチェック、このモデルの mtlファイル名を選択してwクリック。 左上のボールに色と模様が付くのを確認する。 6.ボールの絵の右端にある「バックグラウンド」 ボタンをONにして、ボールの見本の下にある 「マテリアルを選択へ割り当て」ボタンを押す。 ※現在適用されているマテリアルは見本の 枠の4隅に3角形マークが表示されます。 7.画面右上にある、「クイックレンダリング (プロダクション)」ボタンを押し、マテリアルと Textureが再現されているか確認する。 8.次にビュー画面にもTextureを表示します。 マテリアルエディタ画面の「マルチ/サブオブ ジェクト基本パラメータ」から、「サブマテリアル」 の下にある項目、「POLYCLS…(この名前は クラスタ名が表示)」をクリックする。 9.「シェーダ基本パラメータ」画面になったら その上にある「ビューポートにマップを表示」ボタン を押すと、シェーディング+Textureが見れる。 ---------------------------- <Lightwaveへの出力について> *.max形式のファイルを、直接Lightwaveまで 読み込めるプラグインは無いようです。しかし、 Maxから[ファイル]>[書き出し]で、ファイル の種類を3DStudio(*.3DS)形式にして、 Lightwaveから読み込むとUV情報も付いて来ます。 あとはLightwaveでUVマップとテクスチャーパスを 指定すればUVマップを再現する事ができます。 ---------------------------- <OBJ出力> モデルを選択して、モディファイヤリスト内の 「ポリゴンを編集」等の項目がグレー色 状態になっていることを確認します。 キーフレームは0にしておきます。 ファイル>選択を書き出し>保存先、名前を入力。 現在選択されているモデルのみ出力します。 「OBJ書き出し」画面が出ますが、ここで 「ジオメトリ」の「面」を「Polygons」(四角形) にしておきます。それ以外はそのままOK。 ※注意!: 「ターボスムース」等の モディファイヤは削除しておかないと 正常に出力できません。 ![]() OKすると[MTL書き出し]メニューが出ます。 [シーンマテリアル]は、現在のシーンで 使用されるマテリアルだけを書き出します。 [マップを書き出し] にチェックすると、 書き出したマテリアルで 使用されているマップファイルが、 書き出した MTLファイルで参照されます。 ファイルパスは取り出せないので、 マップファイルはそれ以降の読み込みで 使用可能でなければなりません。 ![]() ------------------- <Metasequoiaファイルを入出力するプラグイン> 3dsMax9用のプラグインです。実行するには Microsoft Visual C++ 2008 再頒布可能パッケージ (x86) が必要になります。 【インストール方法】 3dsMax9をインストールしたディレクトリのPluginsのディレクトリに mqoimp9.dli をコピーして3dsMax9を再起動してください。 アンイストールは上記の場所から mqoimp9.dli を削除して下さい。 【使用方法】 mqoインポータはFile→Import→Metasequoia(*.mqo)を実行します。 参考:プラグインファイル 【ver.2006/05/22】 3dsmax9_plugin_mqo_import.zip 3dsmax9_plugin_mqo_export.zip |
Motionbuilderへの モーションデータの移行、 BVHファイル、Bipedへの モーションデータ転送 |
【3DSMAXのBipedのモーションをMayaに読み込んで修正して、再度3DSMAXに読み込んでBipedのモーションデータを上書きする】 ※この方法は不完全です。 最初試した方法は、3DSMAXからMotionbuilderにFBXで送信、 Motionbuilderの[File]→[Motion file Export]から BVH形式で出力して、 Mayaに読み込み、Mayaで修正したら[File]→[Motionbuilderへ送信]して、 Motionbuilderの[File]→[Send to 3dsMax]→[Send as New Scene]を送る、という方法です。 ただしこの方法は骨の名前が内部的に書き換えられてしまうため、Bipedの骨に戻せませんでした。 次に以下の方法を試したのですが、これならBipedに戻すことは可能です。 ■手順 1. 3DSMAXの画面では、Bipedが表示されている状態にします。選択していなくてOKです。 武器などのダミーオブジェクトは、骨に付いたままでも持っていけますが、もしもエラーが 出てしまう時は、ダミーを削除して持っていかなければなりません。 ![]() 2. 3DSMAXで、画面左上アイコン(ファイルメニュー)を左クリック、 [送信]→[Mayaに送信]→[新規シーンとして送信]を実行します。Mayaが起動します。 Mayaに読み込めたら、モーションを修正します。 ![]() 3. Mayaでアニメーションの付いたキャラクターをFBXで書き出します。 4. 3DSMAXでFBXを読み込みします。3DSMAXは、元のBipedが表示されている状態にします。 [ファイル]→[読み込み]→[読み込み]でFBX形式で出力します。 この時、オプションの[現在のプリセット]は、[Autodesk Media & Entertainment]にします。 [含める]タブの[ファイル内容]は、[アニメーションの追加と更新]にします。 ![]() 5. これでボーンの数や名称が合っていれば、そのままBipedにアニメーションだけ追加されます。 3dsmaxからMayaにデータを移動する場合はFBXでデータを移動される事が出来ます。 逆にそれ以外の方法ではオブジェクトのみのOBJ等での移動方法しかございません。 送信に関しても内部処理的にはFBXを使用しております。 上記の手順はMayaに読み込んだ時に、オブジェクトのウェイトが壊れます。 こちらは、Mayaに取り込んだ後に「ウェイトの更新」を行うと正常な状態になることを確認しました。 ![]() |
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RSDファイルの入出力 (PlayStation2出力用) |
<RSD出力> 1.RSDファイルに出力されるのは、現在表示 されているレイヤー内のオブジェクトです。 複数のレイヤーを選択表示している場合は、 若いレイヤー1つのみが出力されます。 プラグインを入れなければ 正常に作動しない場合があります。 LW6.5以降であれば、以下の LW_RSD_plugin.zip をダウンロードしてきて、 RSD.pとTIM.pをローカルの プラグインフォルダにコピーします。 参考:プラグインファイル 【ver.2006/05/22】 LW_RSD_plugin.zip 保存先はこちらです↓。 C:\LightWave\Programs\Plugin\Model 保存した後にLWのプラグイン追加から 先ほどのファイルを読み込みます。 2.必要なPart情報を付けて、非平面、 2頂点、0ポリゴン、2重ポリゴンが ない状態にします。 3.ユーティリティ>Export RSDで 出力先を指定します。 <RSD入力> ファイル>オブジェクトを開く、 から読み込みします。 |
? |
COLLADA出力 (*.daeファイル) |
当ホームページの左メニューにあります、 COLLADA出力 欄に記載をしています。 |
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シーンの情報を見る |
wキーでレイヤー内の情報が見れる。 |
ファイル>シーン情報 |
シーンファイル自動保存 (オートバックアップ) (オートセーブ機能) |
残念ながらレイアウト上やモデラー上からは 自動保存はできませんが、 HUBが常駐で起動している状態でのレイアウトや モデラーの起動であれば、 タスクバーに常駐しているHUBのアイコンを 右マウスクリックにより表示される コンテキストメニューより、プロパティを選び、 表示されるパネルに自動保存がありますので ここで設定された間隔にて保存させる事はできます。 この保存されたデータは以下の場所に保存されます。 C:¥Document and Settings¥ログインユーザー名¥ Local Settings¥Temp¥lwhub フォルダになります。 (Local Settingsフォルダは隠しフォルダになって いますので表示する設定にしてください。) |
カスタマイズ>基本設定>ファイル> 自動バックアップを設定できます。 [使用可能]にチェックします。 自動バックアップ ファイル名は、 Defaultで[Auto Backup]となっています。 このファイルは、 C:¥Documents and Settings¥username ¥My Documents¥3dsmax¥autoback に、格納されます。 クラッシュした時はこれを開きます。ただし、 Textureまではここに持って来れないので、 Textureのあるフォルダに移動させて開かないと プレビュー時に元の設定を再現できません。 ![]() |
旧ver.←→新ver. とのデータ読込み 同ソフト内での 下位・上位互換性 |
9.6で作成したデータは8.2で開けました。 |
【3dsmax2012から2011へ出力】 [ファイル]→[名前を付けて保存]で、ファイルの種類の所で、 [3dsmax2011(*max)]を選択できます。2012独自の新機能が保存 されていなければ、2011でも読み込む事ができます。 ![]() |
メモリを割り当てる 容量を増やしたい |
Lightwaveに対してのメモリ割り当てですが、 Windowsの機能を利用しているので メモリ割り当てをおこなう事はできません。 ポリゴン数やポイント数、 ウェイトマップやモーフマップ、 UVマップ等の量が多くなりますと 処理に時間がかかります。 描画はビデオボードに依存しますが、 上記が多くなりますと時間が掛かります。 あとは、WndowsのOSを64bit等に変更するという 方法もあります。64bitOSならば、メモリを制限なく 使えます。しかしWindowsXPは2008年で Microsoftの販売/サポートが終了しているため、 新規でWindosXPを購入する事は難しくなっています。 ※Windows XP 64bit OSに変更して検証してみました。 64bitOSでファイルを保存して、32bitOSでファイルを開く。 その逆も試してみました。以下のソフトは64~32bit間での ファイル互換に問題ありませんでした。 ・PhotoshopCS2 ・IllustratorCS2 ・After Effects 7.0 ・KnollLightFactory Pro (After Effects、Photoshopプラグイン) ・Lightwave3D 9.0、9.6 (64bit版のインストーラと、NewTekaから64bit版の ライセンスキーの取得が必要(無料)。32bitとの併用、 互換性は、Lightwaveが同じバージョンであることが条件。) ・Macromedia Director 8.5j、MX2004 ・Roxio Creators DE ・particleIllusion 3.0.4.1 ・Trapcode Suite 2005 (After Effectsプラグイン) ・秀丸(64bit版インストーラが必要) ・OPTPiX imagestudio 6 MP ・3DSMAX 2009、2010 ・Pencil+2.6(3DSMAX用プラグイン) ・finalToon R2(64bit版インストーラが必要) ・SOFTIMAGE XSI 5.0、5.11 ・SOFTIMAGE 7.5、2010 ・Vue6 xstream (その他、判明次第随時追加) フリ-ウェアソフトの中で、 メモリクリアしてくれるソフトもあります。 作業中に動作が重くなった時に、 PCを毎回再起動している訳にもいきません。 探せば色々種類がありますが、PC環境との相性で 予期せぬエラーもあるため注意が必要です。 個人的にはこちらの→メモリの掃除屋さん がお気に入りです。シンプルで小型の ウィンドウが魅力です。 |
メモリ使用量は、WindowsXP32ビットの場合 アプリケーション領域が2GBまでとなってます。 ファイル>シーン情報>メモリ使用量や Ctrl+Alt+Deleteを押してタスクマネージャを開き、 プロセス>3dsmax.exeなどで メモリ使用量を確認できます。 これが、1.6GB以上になっていれば XPのメモリの限界になります。 もしこれ以上必要という事であれば、 XP/64ビットOSにすれば3dsmax8では最大4GBまで 使用する事ができるようになります。 (4GBというのは、32bitアプリケーションの限界です。 max9であればアプリケーションが64bit対応に なるので、それ以上使用可能です) また、もしマシンに4GBのメモリが積んであれば、 通常のXPの OS:2GB / アプリケーション:2GB という領域を、オプションにより OS:1GB / アプリケーション:3GBと 変更する事も可能です。 (ただし、OS側のメモリが少なくなるため注意です。) 設定方法など、詳細はこちらです。 ローカルディスク>boot.iniを開き、最後に fastdetect/ /3GB と入力して保存します。 ※Windows XP 64bit OSに変更して検証してみました。 64bitOSでファイルを保存して、32bitOSでファイルを開く。 その逆も試してみました。以下のソフトは64~32bit間での ファイル互換に問題ありませんでした。 ・PhotoshopCS2 ・IllustratorCS2 ・After Effects 7.0 ・KnollLightFactory Pro (After Effects、Photoshopプラグイン) ・Lightwave3D 9.0、9.6 (64bit版のインストーラと、NewTekaから64bit版の ライセンスキーの取得が必要(無料)。32bitとの併用、 互換性は、Lightwaveが同じバージョンであることが条件。) ・Macromedia Director 8.5j、MX2004 ・Roxio Creators DE ・particleIllusion 3.0.4.1 ・Trapcode Suite 2005 (After Effectsプラグイン) ・秀丸(64bit版インストーラが必要) ・OPTPiX imagestudio 6 MP ・3DSMAX 2009、2010 ・Pencil+2.6(3DSMAX用プラグイン) ・finalToon R2(64bit版インストーラが必要) ・SOFTIMAGE XSI 5.0、5.11 ・SOFTIMAGE 7.5、2010 ・Vue6 xstream (その他、判明次第随時追加) フリ-ウェアソフトの中で、 メモリクリアしてくれるソフトもあります。 作業中に動作が重くなった時に、 PCを毎回再起動している訳にもいきません。 探せば色々種類がありますが、PC環境との相性で 予期せぬエラーもあるため注意が必要です。 |
CADデータに変換する |
【Lightwaveサポートへの質問】 LightwaveのModelerで作ったポリゴンデータを、 AutoCAD、Solidworks2006、Pro Engineer Wildfire 3.0、 Rhinocerosのいずれかで読み込み、CADデータにしたいです。 IGES、またはDxf形式で出力する方法はあるでしょうかか。 精密なNUBUSモデルの状態で持って行きたいのですが、 あまりにポリゴン数が多いと落ちてしまうようです。 何か特別にプラグイン等導入する必要があるでしょうか。 【回答】 Lightwaveから出力できる外部ファイルフォーマットは、 DXF,3DS,OBJ,EPS形式が標準でサポートしている ファイルフォーマットになります。 DXF形式は入出力可能ですが、ポリゴンベースに なってしまうのと、全てのポリゴンを3角ポリゴン でなければ出力する事ができません。 DXF形式は内部的に複雑なバージョンが存在するため デイ・ストームでサポートしておりますが、 正常に入出力できるとは限りません。 IGES形式、DXF形式は下記の有償ユーティリティにて おこなう事ができますのでご紹介させていただきます。 PolyTrans http://www.oakcorp.net/polytrans/ 参考資料: CGWORLD 2009年9月号No.133「3Dスキャナを試してみよう」 3Dスキャナ・DAVID(1万円以下) 3Dプリンタ・Roland MODELA Model: MDX-40A |
【3dsMaxサポートへの質問】 Maxで作成したポリゴンモデルをSolidWorks2006、 Pro Engineer Wildfire 3.0、Rhinoceros、等で 読み込み、CADデータにしたいと考えています。 最終的には金型にまで持っていく予定です。 ポリゴン状態ではなく、ポリゴンにターボスムースを かけた、精密な状態をCADで再現したいです。 例えばデータをNURBSに変換すれば可能でしょうか。 IGS形式のデータなら上記のソフトで読めると聞いて、 最初にIGS形式で出力しようと試みたのですが、 エラーになってしまいます。他に可能性のある形式では、 IGES形式があります。3ds形式では出力できましたが、 そこからIGS形式には変換することはできませんでした。 どうすればCADデータを出力できるのでしょうか。 --------------------------------------------- 【回答】 現状ポリゴンデータをIGES(NURBS)に変換・出力する 事はできません。(一部のプリミティブからIGESに 変換する事は可能です)通常は、CADで作成した モデルをIGES(NURBS)→ポリゴンに変換する、という 流れで使用されています。 ポリゴン→IGESへの変換は昔から要望が多いので 研究もされているようですが、実用レベルでは まだそのような方法が無いのが現状です。 金型等で出力されたいのであれば、ポリゴンのままで 出力するとどうしても精度や形状、データ量の面で 難しいかと思われます。この場合、ポリゴンモデルを 下絵として、新たにCAD側で新しくラインを作成する 方法が適当かと思います。 ※CAD~3dsMax間のデータ変換なら以下のプラグインがあるようです。 PolyTrans(国内総販売代理店:株式会社 オーク) ![]() --------------------------------- 【MaxからのIGES出力について】 [手順] モデルを選択して、モディファイヤリスト> 編集可能ポリゴン、の上で右クリック> パッチに変換を実行し、その後再度右クリック> NUBUSに変換する。ファイル>書き出し>IGES出力。 モディファイヤに履歴が残っている場合は、 右クリックで「集約」してから パッチ>NUBUSを実行します。 1シーンにモデルが複数重なっている場合は、 別シーンに分けて保存します。モデルを選択して ファイル>選択を保存、で分けて保存できます。 [結果] 3dsmaxのファイル>書き出し>IGES出力は ポリゴンデータの状態で実行しようとすると エラーになります。コマンドを選択出来ても 機能はしていない状態です。 実際試してみると.xloというファイルが 生成されますが、これはIGESファイルの ログファイルになります。 ログのファイル名には3dsMaxファイル名の 接頭辞と拡張子(読み込みの場合 .xli、 書き出しの場合 .xlo)が付けられます。 メモ帳などで開いてみると、 書き出しに関する情報が書かれています。 ポリゴンで書き出した場合は、Error 1 となり、 Model specified to be formatted does not contain any entities. と表記され、モデルに 実体が含まれていない事が記述されています。 きちんとNURBSモデルで書き出した場合は No Errors となります。 [Rhinocerosに入力] ポリゴンとは異なりNURBSのサーフェスは 関数で分析的に生成されているので、 そのデータをポリゴンからは取得できないです。 逆に、NUBUSをレンダリングする時には 一時ポリゴン化を行なっているため 「NUBUSからポリゴン」は可能になっています。 ポリゴンデータを直接CADに持っていくことは 現在の技術では不可能です。 一度Rhinocerosにインポートする以外に 方法は無いかと思われます。 (SWCADやProENGINEERには取り込んだstlを 編集する事は出来なかったと思います。) まず3DCGモデルでスムージングしたものを固めて、 Rhinocerosに吐き出し、Rhinocerosの中にある 「ドレープ」を使ってサーフェスにし、 面を編集して出力する…といった形が現状では ベストかと思われます。 ポリゴン→パッチ→NURBS変換に関しては あまりお勧めはできません。 仮にNURBSになったとしても、それを元に もし製造工程へと出すのであれば データが重過ぎて次への作業工程に 進めない場合があります。 それよりも、ポリゴンモデルを元に 新たにNURBSカーブを作成する方を お勧めします。 …また、別のやり方としては、 A案 3Dで作成したモデルをFreeFormにインポートし、 サーフェス処理を行い、IGES出力する方法。 B案 maxで作成したデータをstlで3Dプリンタに出力し、 立体出力したものに対して、スキャニングを行い、 出来た点郡データよりサーフェス処理を行い IGES出力をする。 C案 専門業者に委託する方法。 (3DCGデータの立体出力サービス) FreeFormという機材を使うのが一番簡単だそうです。 ・日本バイナリー㈱のFreeForm ・㈱リアルファクトリー事業部 ・3DCGからのフルカラー立体出力サービス:ツルクス …他にも探せばあると思います。 D案 FreeFormを購入する方法。 CGソフトで作成したモデルをFreeFormにインポートし、 サーフェス処理を行い、IGES出力する方法。 ・3次元触感デバイスモデラーFreeForm 価格:103万円~800万円(年間保守含む) ![]() 【参考資料】 ※以下の参考資料もあります。 ・1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. ・CGWORLD 2009年9月号No.133「3Dスキャナを試してみよう」 ・3Dスキャナ・DAVID(1万円以下) ・3Dプリンタ・Roland MODELA Model: MDX-40A ・nPower社 Power SubD-NURBS (Max上でメッシュデータをトレースしてNURBSに変換。 変換後にIGESやDWGなどでエクスポートするソフト) |
Illustratorで作成した ファイルの入力 |
Illustratorで保存する際は、 ファイル内のオブジェクトをパスに変換してください。 デイ・ストームのHPに EPSF Loader というプラグインがあります。 参考:プラグインファイル 【ver.2001/08/13】 EPSF_WIN.ZIP 手順: epsf.p というファイルを、C:\Lightwave_9\Plugin\model… 内へコピーして下さい。 Adobe Illustrator(*.ai)ファイルまたは EPSFファイルをモデラーにロード、 ベジェ曲線は自動的にポリゴンに変換、 Illustrator 8以前の(*.eps)と (*.ai)フォーマットをサポートしてます。 LightwaveModelerから、 [ファイル]>[入力]>[EPSFファイル入力]から ファイルの場所を指定し、OKします。 読み込んだデータは、通常はポリゴンとして 画面内に表示されます。 EPSF画面の[Convert to]で[Spline Curves]を 選択できますが、Illustratorで作成した パスの座標と一致しない場合があります。 ![]() 【*.aiファイル】 読み込ませたいIllustratorのファイルは、 バージョン8以前の*.ai形式で保存します。 (保存する時にバージョンを選択できます) 8以降の*.ai形式で保存されたファイルは 読み込むことができません。 【*.epsファイル】 Illustrator CS2までのバージョンで保存した ファイルは、問題なく読むことができました。 ![]() ![]() ![]() |
Illustratorで保存する際は、 ファイル内のオブジェクトをパスに変換してください。 [ファイル]>[読み込み]で、 Adobe Illustrator(*.AI)ファイルを選択します。 OKすると、[AI 読み込み]ウィンドウが開きます。 [オブジェクトを現在のシーンに合成]でOKです。 [シェイプ読み込み]は[単一オブジェクト]でOKです。 読み込んだデータは[編集可能スプライン]として 画面内に表示されます。Illustratorで作成した、 パスの座標もそのまま再現されます。 【*.aiファイル】 読み込ませたいIllustratorのファイルは、 バージョン8以前の形式で保存する必要が あります。8以降の形式で保存されたファイルは 読み込むことができません。 (保存する時にバージョンを選択できます) 【*.epsファイル】 *.epsファイルは読み込めないようです。 ![]() |
ファイル名一括 リネーム・置換・検索など |
[ツール]→[オブジェクトの名前を変更] モデルを選択して、項目をONにして実行します。 ポリゴン、骨、スプラインに限ります。 マテリアル名はここでは変更できません。 ![]() 残念ながら、3DASMAX2010のバージョンでも[置換]機能が搭載されておりません。 そのためフリーのスクリプトをインストールして使うことで、 [置換]機能を使うことができます。この中にある[りねーにゃーv154]という物で可能です。 【3dsMax2010~12日本語版対応】 ダウンロード:max_SJTools.rar 作者:http://www.sakaiden.com/ |
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ヘルプ・リファレンス・ チュートリアル・ガイド の観覧・ダウンロード |
【日本語マニュアル】 画面上部にある[ヘルプ]>Autodesk 3dsMax ヘルプ をクリックして、[検索]に目的の語句を入力。 |
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ショートカットキーのカスタマイズ |
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【キーボードのキーをショートカットに割り当てる】 [カスタマイズ]→[ユーザーインターフェースをカスタマイズ]→ [キーボード]タブで[カテゴリ:]メニューから[All Commands]を選びます。 目的の項目を選択したら、右欄の[ホットキー:]に、好きなキーを入力します。 [保存]で、[MaxStartUI_20131122.kbd]といった感じに最後に日付を付け足して 保存しておくと良いです。保存場所はこちらになります。 C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2010 - 64bit\jpn\UI 【モディファイヤリストのコマンドをパネルボタン化する】 モディファイヤリストのウィンドウ右下に、[モディファイヤセット を設定]ボタンがあるのでクリックします。ウィンドウが開くの で、左欄にあるメニューからボタン化したい項目を選んで、 空欄にドラッグ&ドロップしてOKします。これで、モディファイ ヤリストの上部にショートカットのボタンが作成されます。 ![]() 【右クリックのクアッドメニュー設定】 [カスタマイズ]→[ユーザーインターフェースをカスタマイズ]→ 下図の手順で項目を追加できます。[セパレータ]で、区切りを入れられます。 [ラベル]の左にある4角は、メニューの位置です。クリックして変更できます。 右欄の中でも、ドラッグ&ドロップで移動することができます。 ![]() 下図のようになります。 ![]() |
言語の変更 |
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【英語版を日本語版に変更する】 [スタート]メニューから[Autodesk]を開いて、 [Japanese]を選びます。 ![]() |